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Maya Vray渲染器插件 V-Ray Next v4.30.02 for Maya 2015-2020破解版

(认准闪电软件园)
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  • 更新时间:2020-04-17
  • 软件大小:未知
  • 界面语言:简体中文
  • 授权方式:共享软件
  • 运行环境:Win7/win8/win10
  • 官方网站:闪电软件园

V-Ray Next v4.30.01 for Maya破解版是功能强大的适用于视觉特效艺术家的专业渲染软件,带来提供更快的光线跟踪,更清晰的采样和更准确的渲染。使用旨在为用户提供更加高效和更高质量的渲染效果和操作,适用于Maya2015到2019的所有软件版本,凭借强大的V-Ray场景智能,加速的IPR工作流程以及现在两倍于GPU的增压渲染,完全重新设计的IPR以及2倍更快的GPU制作渲染,让你的渲染速度更快更流畅,新版本带来了对Maya 2019的支持,内存跟踪,VRayProxy子对象的Cryptomatte掩码,快速渲染启动的快速几何导出以及许多重要的改进。安装包中含破解文件,有需要的朋友不要错过了!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,如图所示,得到vray_adv_40403_maya2018_x64.exe安装程序和vray40403maya破解文件夹
2、首先在安装之前我们需要卸载旧版本,注意一定要清理干净,包括破解文件(vrayformayapatch.mll, zray.mll, vray_zzz.dll等)都要删掉
3、然后我们来安装Vray,
将破解文件夹中的vray_v40403_maya_fix.dll复制到 C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\vray\vrayplugins中,

软件特色

一、渲染
1、强大的CPU渲染
高度优化的自适应光线追踪,实现快速渲染和卓越图像质量的最佳组合。
2、令人难以置信的快速GPU渲染
通过GPU加速外观开发和最终帧渲染获得额外的速度提升。
3、混合渲染
V-Ray GPU CUDA现在可以在CPU和GPU上渲染,以充分利用所有可用的硬件。
4、可重复渲染
在任何时候停止渲染并继续你离开的地方。
5、DENOISER
自动消除噪音并缩短渲染时间最多50%。
6、混沌云
只需按一下按钮,即可将场景直接渲染到云端。
二、灯光
1、自适应灯
快速新的照明算法,可加速在具有许多灯光的场景中渲染。
2、准确的照明
使用各种灯光类型,形状和控件渲染自然,人工和基于图像的照明。
3、全球照明
选择光线跟踪和混合全局照明方法,实现质量和速度的完美平衡。
三、物料
1、物理材料
使用多个图层创建任何类型的基于物理的材质。
2、独特的阴影
可选择一系列专业和专用着色器,适用于SSS,皮肤,头发等。
3、ALSURFACE材料
具有分层SSS和光泽菲涅尔反射的通用着色器 - 适用于皮肤。
4、MDL材料
现在支持NVIDIA的通用材料定义语言格式。
5、VRSCANS图书馆支持
兼容1000多种超逼真扫描材料。
四、纹理
1、圆角的角落
在渲染时生成完美平滑的边缘,无需额外建模。
2、TRIPLANAR MAPPING
快速应用无UV纹理的无缝纹理。
3、高效的纹理
使用顶级应用程序MARI,Mudbox和Zbrush的多分辨率平铺纹理。
4、V-RAY LAYERED纹理
这个功能强大的工具使用混合模式和单独的遮罩控制来对纹理进
五、几何
1、分层的ALEMBIC支持
现在支持Alembic 1.7和层,以便有效地处理和更新Alembic数据。
2、代理对象
使用按需加载代理对象将大量场景放入内存并缩短渲染时间。
3、头发和裘皮
渲染逼真的头发,支持Maya头发和毛皮,XGen,Ornatrix,Shave和理发,以及Yeti。
六、体积效应
VOLUMES
渲染优化的体积效果并从Realflow和Houdini导入OpenVDB文件。
七、渲染元素
1、RENDER ELEMENTS
输出一套完整的美容,实用程序和遮罩通行证,以便在合成中完全控制。
2、全光选择RENDER元素
将单个灯光或灯组渲染为单独的渲染元素,以便在后期进行准确的光混合。
3、CRYPTOMATTE
自动生成ID遮罩,支持透明度,景深和运动模糊

软件优势

1、质量
经过生产验证的光线跟踪渲染,提供全套工具,可创建专业的照片级图像和动画。
2、功率
专为处理绝对最艰难的项目和最大的场景而打造。
3、速度
多核CPU和GPU加速渲染引擎,可优化速度和可扩展性。
4、创意控制
通过交互式照明,着色和渲染实现实时外观开发。
5、智能集成
与Maya无缝集成,旨在适应任何生产流水线。
6、行业标准
顶级艺术家和工作室依靠V-Ray for Maya创造屡获殊荣的动画和视觉效果。

新功能介绍

1、新功能 - 内存跟踪
使用纹理和对象的新内存使用情况报告,可以更轻松地优化场景。
2、自适应圆顶灯
基于V-Ray场景智能的基于图像的环境照明更快,更清晰,更准确。
3、知识产权更快
重新设计的IPR可实现更快的反馈和持续更新。
4、视口IPR中的AI DENOISER
NVIDIA AI降噪器现在可用于在视口中使用V-Ray IPR进行交互式渲染。
5、选中调试着色/隔离
快速隔离选定的纹理和材质,以帮助调试IPR中的大型着色网络。
6、使用VIEWPORT知识产权的PLAYBLASTS
使用具有Viewport IPR的Playblasts创建高质量的previz和动画测试。
7、GPU渲染速度提高2倍
快速新的GPU渲染架构,现在支持更多高端生产功能。
8、GPU体积渲染
V-Ray GPU现在支持快速渲染体积效果,如烟雾,火焰和雾。
9、GPU桶渲染
添加对Cryptomatte渲染元素的支持。
10、物理头发材料
使用精确的高光和新的闪光和闪光控制,呈现更逼真的头发。
11、METALNESS
V-Ray材料通过新的金属度反射控件增加了对PBR着色器的支持。
12、香椿着色器
轻松创建非真实感,卡通和细胞阴影效果。现在有了新的高级线控制选项。

使用帮助

一、渲染元素
渲染元素是一种将渲染分解为其漫反射颜色,反射,阴影,遮罩等组件部分的方法。当使用合成或图像编辑应用程序重新组合组件元素时,可以精确控制最终图像。渲染元素有时也称为渲染过程。
渲染元素出现在V-Ray帧缓冲区(VFB)中,可以从VFB左上角的下拉列表中查看。它们也可以作为许多常见的文件格式保存在VFB之外。
在渲染时基于用户的选择在渲染时生成渲染元素。大多数渲染元素都具有可以自定义的参数,以进一步帮助堆肥过程。这些参数在每个渲染元素的单独页面上进行描述,以及常见用途以及有关其生成和使用的任何注释。
V-Ray支持内置的Maya渲染元素用户界面。但是,V-Ray提供了自己的渲染元素,并且不支持Maya中实现的标准渲染元素。因此,标准的Maya渲染元素不适用于V-Ray,反之亦然。
V-Ray 支持的渲染元素列表可以在下面的“支持的渲染元素列表”部分找到。所有渲染元素都支持原生V-Ray材质。某些渲染元素也支持标准的Maya材质,这些也在“支持的渲染元素”页面上注明。
使用V-Ray帧缓冲区时,只有在指定V-Ray原始图像文件输出或“ 分离渲染通道” 选项之一时,V-Ray才会写入渲染元素。如果要使用“Maya 渲染输出” 字段或使用各种渲染元素的输出选项指定渲染元素输出,则必须禁用V-Ray帧缓冲区。
从V-Ray Next Update 1开始,一些渲染元素的渲染方式与之前不同。Lighting渲染元素现在包含所有直接漫射照明,GI元素包含所有间接漫射照明。类似地,灯的所有直接反射现在都转到Specular元素,所有间接反射都转到Reflection元素。
渲染元素子组
V-Ray渲染元素分为四大类: 
1、美丽渲染元素
所述美容渲染元素是主要的渲染形成V-Ray的元件
被称为剂复合预最终渲染过程美容或RGB颜色。这些包括
照明,全局照明, 反射,折射,高光等。
2、哑光渲染元素

3、几何渲染元素
该几何渲染元素依靠几何模型生成的合成几何数据
的过程。其中包括Velocity,Z-Depth和Normals Render Elements。
该磨砂渲染元素在合成过程中辅助选择的屏蔽。
其中包括  材质ID,  多重遮罩,对象ID和渲染ID渲染元素。
4、 实用程序渲染元素
该实用程序渲染元素深入了解的V-Ray是如何运行和合成额外的功能。
这些包括分布式渲染ID,采样率,降噪器,额外纹理等。
二、支持的渲染元素列表
V-Ray支持以下渲染元素。所有渲染元素都支持原生V-Ray材质,而某些渲染元素支持标准Maya材质,如下表所示。
为了渲染正确的Raw渲染过程,您还需要渲染相应的主元素和过滤器。例如,Raw Reflection将要求您渲染“ 反射”和“ 反射”滤镜。对于原始GI,您需要GI和漫反射等。
渲染元素 Maya节点名称 描述
大气效应 vrayRE_Atmospheric_Effects 大气效应,如环境雾。
背景 vrayRE_Background 图像背景,例如环境覆盖中指定的任何背景纹理。
颠簸法线 vrayRE_BumpNormals 凹凸贴图在屏幕空间(与摄像机空间不同)生成的法线。使用VRaySamplerInfo 实用程序纹理节点获取相机,世界或对象空间中的法线。
焦散vrayRE_Caustics 材料上的焦散。仅当 启用V-Ray 的焦散选项时才会出现这些焦  散。此频道不包括GI焦散。
覆盖 vrayRE_Coverage 对于每个像素,渲染元素的最终值取自对该像素贡献最大的对象。
Cryptomatte vrayRE_Cryptomatte 使用Psypop的Cryptomatte约定将matte编码为多通道OpenEXR。
自定义颜色 vrayRE_Custom_Color 通用渲染元素容器。使用Alias值指定应将其用作哪个render元素。
DR Bucket vrayRE_DR_Bucket 标识负责在分布式呈现期间呈现存储桶的呈现节点。
扩散 vrayRE_Diffuse 纯弥漫表面颜色。
去噪 vrayRE_Denoiser 渲染后对图像应用去噪操作(使用必要的通道)。
额外的纹理 vrayRE_Extra_Tex 使用映射在所有对象上的单个定义纹理渲染整个场景。
全局照明(GI) vrayRE_GI漫反射面全局照明。仅在 启用全局照明时才会出现。
光选择 vrayRE_Light_Select 将场景中用户定义的灯光或一组灯光的贡献作为单独的渲染元素进行提取。
灯光vrayRE_Lighting 漫射直接表面照明。
闪电分析 vrayRE_Lightning_Analysis 提供渲染帧内照明强度的直观表示。
材料ID vrayRE_Material_ID 场景对象的材质ID。
材料选择vrayRE_Material_Select 仅渲染分配给用户指定的V-Ray兼容材质的对象。该材料可以是VRayBlendMtl的顶级材料或子材料。
哑光阴影 vrayRE_Matte_shadow 哑光阴影部分图像。
多重遮罩 vrayRE_Multi_Matte 根据对象ID或材质ID创建选择蒙版。
多重遮罩ID vrayRE_Multi_Matte_ID 返回图像中的整数值,该值对应于对象的multiMatte ID#的值。
法线 vrayRE_Normals 屏幕空间中的曲面法线(与摄像机空间不同)。要在相机/对象/世界空间中输出法线,请使用Maya的“采样器信息”实用程序纹理节点。
对象IDvrayRE_Object_ID 返回实心无阴影颜色,以表示通过该对象的“属性”,“对象属性”或指定材质设置的数字标识符。适用于选择面具。EXR和.vrimg格式存储为整数值。
对象选择 vrayRE_Object_select 仅呈现使用特定对象或材质ID调出的对象。此效果是可逆的,以创建根据对象或材质ID排除特定对象或对象的渲染元素。
原始漫反射滤镜 vrayRE_Raw_Diffuse_Filter 原始漫反射表面颜色信息的固体掩模,不受菲涅耳衰减的影响。
原始GI vrayRE_Raw_GI 原始漫反射全局照明(不乘以漫反射表面颜色)。仅在 启用全局照明时才会出现。
原始光vrayRE_Raw_Light 原始漫反射直接照射在它乘以漫反射表面颜色之前。
原始反思 vrayRE_Raw_Reflection 在它之前的纯表面反射乘以反射滤镜颜色。
原始反射滤镜 vrayRE_Raw_Reflection_Filter 不受菲涅耳衰减影响的原始反射信息的固体掩模。
原始折射vrayRE_Raw_Refraction 在折射滤光片颜色乘以之前的纯表面折射。
原始折射滤光片 vrayRE_Raw_Refraction_Filter 原始折射信息的固体掩模不受菲涅耳衰减的影响。
原始阴影 vrayRE_Raw_Shadow 原始光线被其他物体阻挡。
原始总光 vrayRE_Raw_Total_Light 所有原始照明的总和,包括直接照明和间接照明。
反映IOR vrayRE_Reflect_IOR 存储与场景对象材质的菲涅耳IOR值对应的浮点信息。
反射 vrayRE_Reflection 表面上的反思。
反射滤镜 vrayRE_Reflection_Filter 反射滤镜(原始反射的颜色乘以最终表面反射的颜色)。这可以被认为是反射的alpha通道。
反射光泽度 vrayRE_Reflection_glossiness 返回与对象材质的“反射光泽度”值对应的浮点值。
折射 vrayRE_Refraction 通过表面折射。
折射滤光片 vrayRE_Refraction_Filter 折射滤光器减轻了原始折射层。此渲染元素返回原始折射相乘的颜色,以给出最终的表面折射。这可以被认为是折射的alpha通道。
折射光泽度 vrayRE_Refraction_glossiness 返回与对象材质的“折射光泽度”值对应的浮点值。
渲染ID vrayRE_Render_ID 节点渲染对像素值贡献最大的对象的ID。
SSS vrayRE_SSS 在单独的图层上仅渲染VRaySSS2材质的地下部分。
采样率 vrayRE_Sample_Rate 显示像素亮度与在该像素处拍摄的样本数成正比的图像。
采样器信息 vrayRE_Sampler_Info 提供有关阴影点的各个方面的信息 - 位置,法线,凸起法线,反射/折射矢量和UVW坐标。可用于世界位置传球或正常传球。
自我照明 vrayRE_Self_Illumination 表面自发光。
阴影 vrayRE_Shadow 被其他物体阻挡的漫射光。
镜面 vrayRE_Specular 表面镜面高光。
香椿 vrayRE_Toon 存储V-Ray Toon渲染效果的结果。
总光 vrayRE_Total_Light 场景中的总照明,包括直接和间接照明。
未夹紧的颜色 vrayRE_Unclamped_Color 应用“ 颜色映射”设置之前未展开或调整的图像颜色。
速度 vrayRE_Velocity 物体的表面速度。此渲染元素可用于在后期制作中生成运动模糊。
Z深度 vrayRE_Z_depth 场景中Z表面的深度。
笔记
V-Ray始终针对RGB颜色通道进行抗锯齿处理。因此,在V-Ray放置较少样本的区域中,其他通道可能会出现锯齿状或有噪声。
渲染元素将在“分布式渲染”模式下呈现。
渲染时渲染元素需要额外的存储空间,因此会增加渲染期间使用的RAM量。渲染到  V-Ray VFB时,可以通过直接渲染到a来减少这种情况。磁盘上的vrimg文件,而不是将最终映像存储在内存中。
渲染元素可能会使最终图像渲染速度变慢,具体取决于所选元素的数量。它们对GI /反射等计算没有影响。
自V-Ray接下来,反射Hilight光泽度已从UI中删除,因为它无法再与VRayMtl中的反射光泽度分开控制。由于Reflection Hilight Glossiness Render Element和Reflection Glossiness之间没有区别,因此不再提供Reflection Hilight Glossiness Render Element。
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