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Autodesk Maya 2025 (x64) 25.0.58.0 win/mac中文激活版

(认准闪电软件园)
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  • 更新时间:2024-03-28
  • 软件大小:未知
  • 界面语言:简体中文
  • 授权方式:共享软件
  • 运行环境:Win7/win8/win10
  • 官方网站:闪电软件园

软件标签:maya Maya 2025 
Autodesk Maya 2025是全新版本的三维动画和视觉特效创建设计软件!众多网友和专业人士都通过它来完成惊人的视觉效果创建和设计,这是一个大型的软件,大规模的游戏世界,极为精细的各种角色,超级震撼的大片特效都能通过它来达成。组合的动画工具、真实的物理效果模拟渲染。不管是想要创建3D动画,还是想要制作大型的影片和电视节目或者是拥有广阔天地的游戏世界,无一不是需要极致的创新和设计,Maya为专业人士带来你需要的一切,极限发散你的创造力和思维,拥有无限想法的朋友可以凭借Maya 2025来为你的作品注入无限的活力。

Maya 2025新增功能

一、建模新特性
Maya中新的建模更新包括“智能挤出”(Smart Extrude)、倒角过滤属性以及布尔交集作为倒角输入。
1、Maya中的“智能挤出”(Smart Extrude)
“智能挤出”(Smart Extrude)最初在3ds Max 2021中引入,现在可在Maya中使用。
智能挤出(Smart Extrude)是Maya的一项强大的新挤出功能,可用于在视口中以交互方式挤出面,而无需手动修复在传统“挤出”(Extrude)操作期间出现的双面和未焊接结果。利用“智能挤出”(Smart Extrude),可以交互地重建和缝合被操作结果完全或部分切割或重叠的面,从而创建新的流形几何体,无需手动修复隐藏面或几何数据。因此,您可以自由地浏览和修改对象上的多边形网格拓扑。
要激活智能挤出(Smart Extrude),请先在视口中进行面的组件选择。然后,选择“编辑网格>智能挤出”(Edit Mesh>Smart Extrude),并使用操纵器在视口中拖动面。任何重叠的面都会自动缝合并重建到网格中,以获得干净的拓扑结果。
使用“智能挤出”(Smart Extrude)的提示:
也可以使用多边形建模工具架中的新按钮和图标以及用于以面为中心的建模操作的Shift+鼠标右键标记菜单,来访问“智能挤出”(Smart Extrude)。
默认情况下,“智能挤出”(Smart Extrude)将与选定的组件选择对齐。要将它与另一个方向对齐,请使用“方向”(Orientation)标记菜单,可使用标准Shift+Ctrl+鼠标右键热键来访问该菜单。
在运行“智能挤出”(Smart Extrude)后,G热键将重复该操作。使用此方法可以依次运行多个“智能挤出”(Smart Extrude)操作。
“智能挤出”(Smart Extrude)操纵器有一个基本标记菜单,该菜单将基于以下选项自动设置“枢轴方向”(Pivot Orientation):
设置为对象(Set to Object)
设置为世界(Set to World)
设置为组件(Set to Component)
向外挤出可用于扩大或接合到其他现有几何体,而向内挤出用于雕刻到对象中。
向内移动的“智能挤出”(Smart Extrude)可以应用于多个边分段,部分或完全进入/通过网格(包括角)。在这些情况下,几何体将被删除并在它们相交的位置被移除。
如果尝试从“顶点”或“边”组件运行“智能挤出”(Smart Extrude),则所选内容将转换为“面”组件,然后将应用“智能挤出”(Smart Extrude)。
向外移动的“智能挤出”(Smart Extrude)选择将和与之相交的同一网格对象上的其他多边形数据接合并缝合在一起。
如果需要未焊接的结果,请选择“编辑网格>挤出”(Edit Mesh>Extrude)以使用常规挤出实现。根据建模需要,在“智能挤出”(Smart Extrude)和“挤出”(Extrude)操作之间切换。
“智能挤出”操作的结果可以是自相交或跨网格对象的多个连续壳。生成的几何体仍将是干净的拓扑。
注意:不要将新的“智能挤出”(Smart Extrude)功能与旧版“智能挤出”(Smart Extrude)功能(现在称为“Shift挤出”(Shift Extrude))相混淆。
向内挤出面时,智能挤出(Smart Extrude)会切割并删除网格任何部分上的面,以允许结果完全延伸。生成的孔将重新缝合到周围的面。这类似于布尔差集(A-B)运算。将面向外挤出到网格上的其他面时,任何相交都会缝合在一起,以生成清晰的结果。这类似于布尔并集运算。
若要了解有关智能挤出和其他建模更新的详细信息,请通过提供反馈来参与开发,并加入Autodesk Beta社区。
2、倒角过滤器属性
“倒角”(Bevel)节点现在能够以多种方式过滤输入边。您可以选择按“选定边”(Selected Edges)、“硬边”(Hard Edges)或“按角度保留边”(Edges by Angle)/“过滤角度”(Filter Angle)过滤。使用这些选项,可以在影响整个网格、仅影响最初选择的边或仅影响通过其他方式(例如布尔输出)连接的边之间切换。也可以将倒角效果限制为仅硬边,或通过使用用户定义的角度指定边来限制倒角效果。这意味着可以将倒角应用于网格,并且仅影响显示为硬边的网格边。
例如,立方体的角或圆柱体的封口可以是您过滤为倒角的形状。因此,非硬边或不满足角度阈值的内部边不会受到影响。在此图中,您可以看到如何将“倒角”(Bevel)应用于基本体圆柱体,然后进行过滤以仅影响硬边。这样,可以更改圆柱体的输入以添加更多分段,确保“倒角”(Bevel)按程序更新(仅影响圆柱体顶部和底部的硬边)。
3、布尔交集作为倒角输入
将倒角(Bevel)应用于由布尔运算创建的网格时,默认情况下,它现在仅影响在布尔交集处创建的边。这意味着,如果修改“布尔”(Boolean)节点的输入网格,则倒角(Bevel)将按程序更新,仅影响更新后的新交集边。
使用此功能,可以同时使用“布尔”(Boolean)节点和“倒角”(Bevel)节点。在此示例中,倒角(Bevel)将应用于布尔运算的输出,因此倒角仅影响布尔交集。这可以使用“选定边”(Selected Edges)属性启用。
提示:如果将新对象添加到布尔堆栈,则它会按程序使用额外的布尔交集边进行更新。
4、“挤出边”(Extrude Edge)改进
挤出边(Extrude Edge)现在将自动为新创建的边/面创建UV。新UV将在UV空间中与原始UV偏移,这样,在为现有模型创建UV后,可以减少手动清理的需要、节省您的时间并为您提供更可预测的结果。
二、绑定和角色动画新特性
面向装配师和动画师的各种客户请求的更新和改进。
2025版对现有功能进行了更新,使您的工作流更加高效。
1、新属性编辑器变形器构件
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中添加了新的“变形”(Deformation)构件,让您无需查看“节点图形”(Node Graph)即可管理变形链。
“变形”(Deformation)构件用于查看影响对象的变形器和拓扑修改器。通过该表可以快速访问有关每个变形器的基本信息:顶点计数、组件类型、基本权重信息,以及重新排序和激活/禁用它们的功能。通过上下文菜单,还可以选择节点、查看和绘制权重,以及移除调整。
请参见“变形”(Deformation)构件。
2、烘焙变形器:烘焙采样姿势,以设置关键帧姿势并支持自定义运动范围
基于对烘焙变形器工具(Bake Deformer Tool)的更新,新增了对使用自定义运动范围创建姿势/关键帧的支持。
新的“运动范围”(Range of Motion)选项可让您仅从动画中的特定点对姿势进行采样。默认选项仍然是“自动”(Automatic),即通过标准姿势运行动画,但是现在您可以根据“时间滑块”(Time Slider)自定义采样区域,或在“开始/结束”(Start/End)字段中设置自定义时间范围。
3、增加关节标签文本
现在,您可以在“字体”(Font)首选项中更改关节标签的文本大小,使其更容易看清。(首选项>字体>Viewport 2.0字体大小>自定义字体大小>UI字体大小(Preferences>Font>Viewport 2.0 Font Size>Custom Font Size>UI Font Size))。
请参见切换关节标签的可见性。
4、新增的接近度包裹功能
介绍如何将接近度包裹用作ProxNet变形器的流程图
现在,您可以将接近度包裹变形器用作proxNet变形器。这使您可以使用变形驱动者几何体,相对于驱动者的其他变形版本应用其影响,而不是相对于其原始的未变形形状。
例如,使用接近度包裹变形器,由高分辨率几何体使框架几何体变形。然后,再次使用接近度包裹变形器,由该框架几何体本身使高分辨率几何体变形,但使用变形后的框架作为参考,以避免双重变形。
有关示例,请参见将接近度包裹用作ProxNet变形器。
5、新的组件标记表达式
在可用操作列表中增加了一个其他组件标记表达式。现在,您可以使用!(感叹号)来使用标记的反向。此新表达式用作求反运算符,因此使用!(<grouptag_name>)可以选择除由<grouptag_name>标记的元素以外的所有内容。
有关完整列表,请参见组件标记表达式。
6、新的基于矩阵的节点
基于矩阵的节点组中新增了一个parentMatrix节点。与blendMatrix节点类似,parentMatrix节点可让您使用矩阵运算将对象动态更改为其“父对象”,从而将原始输入矩阵与多个加权父对象矩阵输入相合并。
多个加权父对象矩阵输入合并后会产生一个输出矩阵,该矩阵可用作对象的父对象矩阵,通常与对象的offsetParentMatrix属性相连。可以设置权重动画,例如,在任何时候只有一个权重具有完整效果,或者该权重可以是输入的归一化组合。
此外,parentMatrix“属性编辑器”(Attribute Editor)构件中的“管理目标”(Manage Targets)菜单可用于初始化和捕捉目标的offsetMatrix。有关详细信息,请参见矩阵工具节点主题中的parentMatrix。
7、新的关节方向选项
现在,确定关节方向选项(Orient Joint Options)和“关节工具”(Joint Tool)设置中提供“自动定向次轴”(Auto orient secondary axis)选项,当您在启用“方向”(Orient)选项的情况下移动关节时,该选项也可用。使用“自动定向次轴”(Auto orient secondary axis)可通过相邻关节确定次轴方向。
“自动定向次轴”(Auto orient secondary axis)还会将根关节设置为由子关节或孙关节定义的平面,并将末端关节(例如,没有子关节的关节)的关节方向置零,从而使它们与父关节的方向匹配。
确定关节方向选项(Orient Joint Options)的“局部旋转轴”(Local Rotation Axes)区域中还添加了其他按钮,使您可以“切换”(Toggle)选定关节的可见性以及“修改”(Modify)或“冻结”(Freeze)选定关节。
这些更改解决了与缺少次轴世界方向控制相关的耗时问题。
三、运动轨迹更新
Maya的运动轨迹系统在2025版本中经过重新设计,变得更加有效和灵活。
绑定来源:create3dcharacters.com
在Maya的先前版本中,必须在以下几个不同的窗口中访问“运动轨迹”(Motion Trail)设置:“大纲视图”(Outliner)、“通道盒”(Channel box)、“属性编辑器”(Attribute Editor)等。现在,您可以在一个地方找到与运动轨迹相关的所有内容:运动轨迹编辑器(Motion Trail Editor)。
从“动画”(Animation)菜单集(F4)的“可视化”(Visualize)菜单,或通过单击“动画”(Animation)工具架上新的“运动轨迹编辑器”(Motion Trail Editor)图标,访问“运动轨迹编辑器”(Motion Trail Editor)。
现在,您可以使用“自定义”(Custom)设置在对象上拥有多个“运动轨迹”(Motion Trail)。
同一对象上的两个运动轨迹,但直接使用“自定义”(Custom)“局部位置”(Local Position)设置进行定位
除了解决一些长期存在的错误外,其他改进包括:
用于切换可见性和重新绘制的控件
不同的绘制样式和模式(始终绘制,选择时绘制,X射线绘制和过去/未来、恒定、交替帧、锚点变换)
空间切换器,以便运动轨迹可以在世界空间或摄影机空间中表示
运动轨迹枢轴可在创建后以交互方式重新定位
可重命名轨迹
可配置采样率(增量)
支持多个切线类型
所有属性的可自定义颜色
请参见运动轨迹编辑器和创建和编辑运动轨迹以进行试用。
四、更新的摄影表编辑器
“摄影表”(Dope Sheet)已经过重新设计,可以快速直观地了解、操纵和调整动画计时。
Maya的“摄影表编辑器”(Dope Sheet Editor)已经过重新设计,与之前重新设计的“曲线图编辑器”(Graph Editor)相辅相成,为您提供了一种直观、高效的方式来管理大规模动画更改。
2025更新包括
界面更简洁、条理更清晰,与“曲线图编辑器”(Graph Editor)类似
可自定义的调色板,以直观地区分不同的关键帧集
关键帧特性的新视觉指示器
用于交互和移动关键帧的直观控件
用于移动或缩放关键帧的“涟漪编辑”(Ripple Edit)功能
自定义通道集
新的精度模式,用于查看和操纵关键帧值
经修订的菜单选项,以便更快地访问相关的“摄影表”(Dope Sheet)工具和选项
直观的热键,可实现快速编辑。
五、“曲线图编辑器”(Graph Editor)热键更改
“曲线图编辑器”(Graph Editor)曲线雕刻工具的两个键盘快捷键已更改。
现在,使用鼠标中键进行拖动可更改曲线雕刻工具的半径和强度
Shift+M和Shift+B曲线图编辑器曲线雕刻工具热键已从曲线雕刻工具中移除,因为Shift+M与全局“显示/隐藏”面板热键冲突,且Shift+B使用不方便。在其他曲线雕刻工具中,Shift+M和Shift+B可用于修改“平滑”(Smooth)工具的强度和半径。
现在,若要更改笔刷半径,请使用鼠标中键水平拖动。若要更改笔刷强度,请使用鼠标中键垂直拖动。按住Ctrl键并使用鼠标中键拖动可从零开始更改笔刷半径/强度。这些修改后的快捷键适用于所有曲线雕刻工具。
当按住Shift键在“平滑”(Smooth)工具和其他曲线雕刻工具之间切换时,继续按住Shift键,同时使用鼠标中键拖动可以调整半径和强度。
六、开发人员帮助门户
Maya 开发人员帮助现在作为单独的网站提供:https://help.autodesk.com/view/MAYADEV/2025/CHS/。在这里,您可以更轻松地浏览和搜索技术文档。
七、Arnold for Maya 5.4.0
Maya 2025 搭载了 MtoA 5.4.0,其中引入了 Arnold 7.3.0.0 核心。
此版本使用 NVIDIA OptiX 8 对 GPU 渲染器进行了全面改造,性能得到大幅提升。此外,体积中现在支持全局光线采样,反射中的距离着色器以及厚曲线相交部分得到了改进,卡通着色器现在为其 aov 参数中具有标签的直接照明输出 AOV。最后,添加了新的叠加成像器,使您能够通过在渲染图像上打印文本来装饰或标记渲染。
有关最近添加的功能和错误修复的完整列表,请参见 Arnold for Maya 发行说明。
1、在 LookDevX 中支持 MaterialX 着色器网络
MtoA 5.4.0 添加了对新 LookDevX MaterialX 节点曲线图编辑器的支持。这允许您将 LookdevX 着色器网络指定给 Maya 几何体,并将 MaterialX 着色器节点与 Arnold 着色器混合。
2、渐进式抖动采样
Arnold 现在支持渐进式和自适应渲染中的抖动采样。抖动可在低 AA 采样数时产生更好的噪波分布。
3、GPU 渲染器改进
GPU 渲染器的很大一部分是使用 NVIDIA OptiX 8 重写的。这样可以进行许多改进,例如,启动时间更短,并且可以在多个 GPU 上更好地扩展。
    GPU 启动时间缩短:冷缓存预填充速度比以前快至少 14 倍。这意味着,在 Arnold 升级后,前几次渲染的第一个像素的时间现在将显著缩短。此开销现在已经足够低,我们不再需要执行缓存预填充步骤。
    更好的多 GPU 扩展:在具有许多 AOV 的场景中,使用多个 GPU 进行扩展的渲染速度得到了改进。当添加第二个 GPU 时,具有 9 个 AOV 的机器人士兵场景的速度将从 Arnold 先前版本的 1.1 倍提高到 Arnold 7.2.5 的 1.7 倍。
    GPU 上新支持的功能:
        多个渲染会话。
        在逐面置换着色器上自动凹凸,以前,自动凹凸将使用应用的第一个着色器。
        球体基本体上的运动模糊。
        天顶灯光的着色器参数。
        线框着色器中的多边形边类型。
        通过调试闭包写入 OSL LPE。
        图像着色器文件包裹模式。
        工具着色器中的 ID 模式。
        工具着色器中的 edgelength 模式。
        GPU 纹理过滤逻辑已得到改进,以便与 CPU 渲染器更匹配。
        对 GPU 颜色管理逻辑进行了许多修复,以便在使用不同的颜色管理设置渲染多个会话时,与 CPU 渲染器更匹配。 
    改进了性能:以下制作场景显示了缩短的启动时间、在多个 GPU 上更好的扩展、更低的内存使用率和更快的渲染速度。速度和内存的提升与场景相关,在具有大量纹理的场景中更为明显。 
4、体积中的全局灯光采样
现在,在体积中支持全局灯光采样。在体积中使用全局灯光采样时,渲染时间加速取决于灯光的数量,但即使是只有少数灯光的场景,渲染速度也会更快。
5、反射中的距离着色器
距离着色器现在可以正确处理次要路径,例如反射。
6、叠加成像器
一种新的成像器,允许您通过在渲染图像上打印文本来装饰或标记渲染。
7、更适用于叠加成像器的编辑器
适用于叠加成像器的编辑器现在更直观,可以预览所选的字体和样式。
8、改进了厚曲线相交
曲线在厚模式下平均速度提高 10%(在某些情况下,速度提高 100% 以上),特写效果更好。
9、卡通灯光组 AOV
卡通着色器现在输出 AOV,以便直接从其 aov 参数中带有标签的灯光进行照明。
10、更多增强功能
    改进了 MaterialX 支持:Arnold 现在可以渲染混合标准库的 MaterialX 节点图表。加载 Arnold 节点定义的 DCC 将受益于新添加的 UI 元数据,并提供更好的用户体验。Arnold 现在还使用 MaterialX 1.38.8,此更新在 MaterialX 标准库中引入了新节点。有关更改的完整列表,请参见完整发行说明。
    发射和逐灯光组 AOV:逐灯光组间接 AOV 不再包括发射。发射曲面现在仅出现在“默认”灯光组输出中。在着色器中使用发射时,灯光组 AOV 的总和现在将共同作为美景通道。
    在 GPU 上的 SSS 中对自动凹凸进行解算:现在,在启用 sss_use_autobump 选项后,将使用 GPU 渲染器在 SSS 计算中对自动凹凸进行解算,这与在 CPU 上渲染时的行为一致。
    使用 Intel 降噪器进行 GPU 降噪:Intel 降噪器现在通过 NVIDIA 和 Intel GPU 支持实时降噪。您可以在 OIDN 降噪器成像器的自动/CPU/GPU 模式之间切换。Arnold 现在还在日志中为降噪器提供准确的计时信息。
    批渲染现在在许可失败时中止:如果批渲染中存在许可错误,Arnold 现在会中止。abort_on_license_fail 选项现在默认为 true,并且仅适用于批渲染。这意味着,您不必检查渲染图像序列中是否有水印。交互式渲染不会中止,并且在许可失败时会像往常一样显示水印。环境变量 ARNOLD_FORCE_ABORT_ON_LICENSE_FAIL 将覆盖此默认行为(0 = 在许可失败时使用水印进行批渲染和交互式渲染,1 = 在许可失败时批渲染和交互式渲染中止)。
    将许可检出时间添加到渲染统计信息:渲染统计信息现在包括“许可检出时间”,这是针对特定渲染执行许可检出所花费的时间(以微秒为单位)。如果在批渲染时检出时间较长,这将有助于用户诊断。
    自动创建不存在的 tx 文件路径:即使输出 .tx 文件的路径不存在,现在也可以生成 .tx 文件(maketx、autotx、AiMakeTx):Arnold 现在会创建这些路径。
    更快的重叠体积:当存在许多重叠体积时,Arnold 的渲染速度会提高几个百分点。
    灯光强度的场景单位转化:嵌套程序中的灯光强度现在支持场景单位转化。如果程序包含灯光,而其场景单位与程序单位不匹配,则会缩放灯光强度以匹配程序。Arnold ass 文件程序的转换已经到位,但我们尚不支持 USD 和任意程序格式。
    体积密度和发射的场景单位转化:现在,嵌套程序中的体积密度和发射支持场景单位转化。如果程序包含体积,而其场景单位与程序单位不匹配,则会缩放体积密度和发射以匹配程序。Arnold ass 文件程序的转换已经到位,但我们尚不支持 USD 和任意程序格式。
    改进了分析:程序和体积相交时间现在单独列出,而不是包含在父 BVH 中。在其他领域也添加了分析,特别是未考虑辅助对象线程的多线程代码。这应该会产生更高质量的统计信息。 
11、USD 增强功能
    更新到 USD 23.11:在程序中,USD 版本已从 22.11 更新到 23.11。
    灯光实例:现在可以使用点实例化器实例化灯光。
    Hydra 中实例的可见性和蒙版:在 Hydra 渲染代理中,Arnold 可见性和蒙版属性现在可用于实例。
    支持作为文件格式的 UDSZ 文件:可以使用 kick 渲染 usdz 文件,并使用 usd 程序加载它们。
    Hydra 中的正交摄影机:Hydra 渲染代理现在支持正交摄影机。
    Hydra 中的像素纵横比:Arnold 渲染代理现在支持 RenderSetting 基本体中的 pixelAspectRatio 参数 
八、USD for Maya 0.27插件
更新的通用场景描述(USD)插件使美工人员可以批量加载和卸载多个基本体。
USD for Maya 0.27新特性
批量编辑:加载/卸载多个基本体
在USD for Maya 0.26中,批量操作上下文菜单允许您使多个基本体可见、激活基本体或将基本体标记为可实例化。在0.27版更新中,还可以同时加载或卸载多个基本体。
USD对象上的“通用操纵器”(Universal Manipulator)
现在,您可以使用“通用操纵器”(Universal Manipulator)来移动、旋转和缩放基本体。若要访问“通用操纵器”(Universal Manipulator),请转到“修改>变换工具>通用操纵器”(Modify>Transformation Tools>Universal Manipulator),或使用快捷键Ctrl+T。请注意,此功能仅在Maya 2025中提供。
提高了属性名称的可读性
我们改进了“通道盒”(Channel Box)中属性名称的可读性。
有效负载加载的等待光标
现在,如果有效负载加载可能需要比平时更长的时间,则会显示等待光标。
支持匿名层中的相对路径
“缓存到USD”(Cache to USD)功能现在支持对匿名层中的引用使用相对路径,从而更轻松地处理不同位置的文件和目录。
设置文件导出的默认基本体
当导出USD文件时,现在可以选择指定默认基本体。
“层编辑器”(Layer Editor)更新:持续显示“重新加载”(Reload)选项
“层编辑器”(Layer Editor)已更新,以便始终在层的上下文菜单中显示“重新加载”(Reload)选项。
Hydra for Maya v0.6.0
USD for Maya 0.27包含Hydra for Maya v0.6.0,它引入了USD数据的选定对象亮显、用于在视口中自定义数据的新API以及作为调试工具的Hydra场景浏览器。Hydra for Maya的源代码可在官方Autodesk Maya Hydra GitHub社区中获得
整体稳定性改进
九、LookdevX for Maya 1.3.0插件
LookdevX的最新更新引入了对MaterialX数据格式的支持。美工人员现在可以直接将MaterialX材质指定给Maya几何体。
LookdevX for Maya 1.3.0新特性
支持USD和MaterialX着色图表
现在,您可以在同一个Maya会话中同时使用原生USD和MaterialX着色图表。您可以从LookdevX曲线图编辑器的开始屏幕或创建新图表选项卡时选择要使用哪个数据模型。
MaterialX数据结构
创建MaterialX材质时,Maya会自动创建相应的数据结构(MaterialX堆栈和MaterialX文档),您可以在大纲视图中查看这些结构。MaterialX堆栈是MaterialX文档的容器,而MaterialX文档则是存储材质的地方。
将MaterialX材质直接指定给Maya几何体
现在,您可以单击鼠标右键,在大纲视图和LookdevX曲线图编辑器中将MaterialX材质指定给Maya几何体。
在“选项卡”(Tab)菜单中使用库名称标识节点
在“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“选项卡”(Tab)菜单中,每个节点现在显示其源库的名称。您可以根据节点的特定库轻松识别和选择节点。
工具栏
此更新引入了一个新工具栏,可以轻松访问常用操作,包括“显示/清除选定材质”(Show/Clear selected materials)、“收拢/展开所有节点”(Collapse/Expand all nodes)和“清除单放”(Clear Solo)。
可用性更新:升级/降级属性
现在,只需单击鼠标右键,即可将属性升级或降级到输入或输出节点。
十、Bifrost 2.9.0.0(Maya 2025新特性)
Bifrost 2.9.0.0包含许多新功能和改进功能,包括用于模拟带有泡沫的海浪的新节点。可以创建风吹水面产生的随时间和距离而变化的光谱波浪,并将它们与由碰撞对象引起的尾迹和涟漪的动态波浪相结合。
下面列出了精选的其他一些Bifrost 2.9.0.0亮点:
新的points_to_liquid_surface复合设计用于对Bifrost流体模拟以及其他来源(例如图表中的MPM模拟)的液体点缓存进行网格划分。它支持空间自适应模拟,可正确划分网格,中间没有间隙,并可针对特定情况进行自定义。
现在,使用组件标记的节点也可以使用字符串表达式来表示组件标记。这些表达式与Maya中组件标记使用的表达式相匹配,可用于将组件标记作为输入的任何节点。表达式可以包含通配符(face_*)、联合符(face_head+face_neck),并且可用于在标记的不同组件之间进行转换。使用interpret_auto_as_component_tag可以将相同的功能添加到自定义复合。get_component_tag节点上提供了完整文档。
许多现有复合中也添加了对组件标记的支持,包括delete_points、extrude_faces等。
现在,使用特性传递的任何对象都支持几何特性的插值模式。这意味着,如果创建的几何体特性设置为“最近”(Nearest)插值模式,则在使用scatter_points进行传递时(举例来说),它将使用最近值而不是混合值。
bake_instance_geometry节点现在可以传递特性。
merge_geometry节点可以更好地处理法线,在法线类型不匹配时生成具有正确法线的几何体。
许多基本的数学和逻辑节点已更新,并添加了额外的过载以支持其他类型。例如,clamp现在支持整数,almost_equal支持矩阵,zero等常量支持布尔和布尔结构(如Math::Bool3),等等。
提供了一个新的VNN API,用于获取图表中的选定节点,以及查询当前在编辑器中打开的图表。这有助于根据用户当前选择的内容创建使用Bifrost图表的脚本。
十一、substance 2.5.0
Maya 2025包括Substance 2.5.0,它使用引擎版本9.0.1。
默认情况下,它使用GPU,这极大地提高了渲染速度和性能。此外,它还支持Qt6与Maya 2025兼容,并包含各种错误修复。

十二、现在包含Bonus Tools
从2025版开始,Maya Bonus Tools现在包含在Maya安装程序中。以前,必须从Autodesk App Store下载它们。
可以从插件管理器中启用或禁用Bonus Tools菜单。

闪电小编说明:

软件可用于提高动画视觉效果,获得高质量的作品,我们常见的各种大片效果都可以实现。新手朋友可能需要花费一些时间来学习,对于已经使用过之前版本的用户来说,2025的版本也可以立马开始创建,并加快你的工作过程,提高技能水平。

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