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Autodesk Maya Creative 2024.1 完美激活版

(认准闪电软件园)
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  • 更新时间:2023-07-27
  • 软件大小:未知
  • 界面语言:简体中文
  • 授权方式:共享软件
  • 运行环境:Win7/win8/win10
  • 官方网站:闪电软件园

软件标签:Maya Creative 
Maya Creative 2024破解版是专业的3D动画、建模和渲染解决方案!您在 软件中可以进行各种工作,在更短的时间内创建模型,具有不同建模方式的不同对象类型,多边形、非均匀有理 B 样条曲线 (NURBS) 和细分曲面等。Maya Creative 允许您定义角色的内部骨架,并将皮肤绑定到它们,以创建具有变形的真实运动。立即创建高质量动画,Maya Creative 允许您定义角色的内部骨架,并将皮肤绑定到它们,以创建具有变形的真实运动。如果要渲染场景或动画的静止图像或影片,可以使用您选择的渲染器创建它们。2024破解版下载,欢迎有需要的朋友下载体验!

2024新功能

一、建模更新
对“重新拓扑”、“实时”、“四边形绘制”、“布尔”和“不平滑”工作流的更新包括界面和可用性改进,使建模者能够产生更好的结果。
模特提供:Christoph Schädl
1、重新拓扑更新
重新拓扑期间的特征保留
新的“重新拓扑”选项为建模者提供了在“重新拓扑”过程中保留要素的不同方法。以下选项可用于保留输入网格上的特定细节区域或引导重新拓扑网格的生成边流:
按角度划分的边:根据指定的角度容差保留边。请参见保留重新拓扑网格的区域。
边缘组件标记:在输入网格上定义的边缘组件标记用作对重新拓扑网格的影响。请参见使用组件标记保留重新拓扑网格的区域。要亲自试用该功能,您还可以从AREA下载并打开交互式教程。
对称重新拓扑
在重新拓扑期间,使用新的对称选项(网格>重新拓扑>)在网格的两侧创建均匀的边缘流。启用对称性后,Retopologize会在运行前沿所选轴预切几何图形。在重新拓扑需要在模型两侧进行镜像拓扑的字符或硬表面对象(如椅子或齿轮)时,对称非常有用。请参阅重新拓扑对称的网格。要亲自试用该功能,您还可以从AREA下载并打开交互式教程。
重新拓扑期间的网格预检查
当新的“扫描网格问题”选项打开(网格>“重新拓扑>)时,将检查输入网格是否存在可能阻止重新拓扑正确运行或对结果产生不利影响的潜在问题。如果检测到问题,则会出现一个对话框,其中包含警告和建议的故障排除步骤,允许您在运行可能耗时的Retopologize过程之前快速识别和修复问题区域。有关更多故障排除提示,请参阅重新拓扑问题疑难解答和重新拓扑限制。
重新拓扑后保留输入网格
现在,当在“重新拓扑选项”中打开“保持原始”时,您可以在场景中同时显示输入网格和重新拓扑网格。以前,输入网格在重新拓扑网格后被隐藏。现在,两个网格都放置在场景中的同一位置,从而可以更轻松地对输入网格进行编辑。例如,您可以定义特征保留区域(如组件标签),并动态查看结果网格上的更新。
2、进行实时更新
使多个对象生效
“设为实时”现在支持多个对象,使您可以捕捉到任何实时表面。只需选择所有对象,然后单击“创建活动”图标。第一个选定对象的名称以以下格式显示在图标旁边的字段中:,表示实时选择中有多个对象。将鼠标悬停在该字段上将显示所有活动表面的列表,右键单击该字段将显示一个弹出菜单,您可以在列表中添加或删除活动表面。<FirstSelectedObject...>
当对象处于活动状态时,会自动为其分配深绿色线框颜色。此颜色现在也应用于大纲视图中活动表面的名称,从而更容易在一长串对象中找到它们。请参见设置多个活动曲面和在创建活动列表中添加或删除曲面。要亲自试用该功能,您还可以从AREA下载并打开交互式教程。
支持实时四轮抽奖
现在,您可以将四边形绘制与多个实时对象和平滑网格预览网格一起使用,从而在目标网格的复杂集合之上创建新的简化几何体。例如,Quad Draw现在可以用于由许多单个部件(如衣服或盔甲)组成的完整角色。请参阅为四边形绘制设置参考网格并捕捉到实时曲面。要亲自试用该功能,您还可以从AREA下载并打开交互式教程。
不平滑网格
模特提供:Christoph Schädl
新的“网格>不平滑”选项可让您取消细分任何Catmull-Clark平滑的高分辨率网格。您可以在“不平滑选项”(网格>“不平滑>”)或“多边形不平滑”节点中设置要重新创建的细分级别数。取消平滑可用于创建在雕刻过程中已平滑和细分的低分辨率版本的网格。请参阅不平滑网格。
布尔改进
Maya 2023.1中引入的更新使建模者在布尔堆栈中添加和编辑新输入对象时具有更多控制权。此外,新的交互式更新选项提供了一种快速缓解处理密集场景时缓慢的布尔性能的方法。
重复布尔输入对象
使用布尔堆栈中的新选项快速复制布尔输入对象。右键单击图层,然后选择复制为副本或复制为实例。请参阅复制布尔输入对象。
设置新布尔输入对象的默认值
以前,新的输入对象作为线框显示模式下的联合操作添加到现有布尔节点。现在,您可以使用布尔堆栈和布尔操作选项中的选项(新输入的操作和输入对象显示)设置自己的默认值。请参阅设置新布尔输入对象的默认值。
改进的交互性能
禁用布尔堆栈或布尔运算选项中的新交互式更新选项,以缓解缓慢的交互式性能。启用后,每当按下和拖动鼠标按钮时,布尔值都会持续刷新。关闭时,布尔值仅在释放鼠标按钮时刷新。
布尔交集分类
新的交集分类现在在布尔堆栈和布尔运算选项中可用。当布尔值包含开放网格(平面或带孔的网格)时,此选项可让您更好地控制布尔运算的结果。从“边缘”、“正常”或“自动”中进行选择。有关详细信息,请参阅布尔交集分类。
将视区对象添加到布尔节点
布尔堆栈中新增的“添加选定对象”按钮可让您快速将视口对象添加到选定的布尔节点。
注意:若要使用此按钮,请单击以固定布尔堆栈,或单击“复制选项卡”以在单独的窗口中打开布尔节点。
双向布尔选择
布尔堆栈现在更新以反映您在视口或大纲视图中的选择。在视口或大纲视图中选择属于布尔节点一部分的对象时,也会在布尔堆栈中选择该对象。
3、货架建模
几个新的工具架使建模工具和命令更易于发现和访问:UV编辑、曲线和曲面。
以下命令和工具以前位于多边形建模功能区上,现在已移至UV编辑功能区:平面贴图、圆柱贴图、球面贴图、自动贴图、轮廓拉伸、自动接缝、切割UV边缘、删除UV、3D UV抓取工具、3D切割和缝制UV工具、UV编辑器、UV集编辑器。
以前,位于“曲线”和“曲面”功能区上的命令和工具被分组在一个功能区上。现在它们被分成两个独立的货架。
绘制顶点颜色工具更新
通过对“绘制顶点颜色”工具的更新,您可以执行以下操作:
将绘画限制为单个RGB通道,以防止意外绘制其他通道。
使用新的“显示为灰度的显示RGB颜色”选项将特定颜色通道显示为灰度。
在多边形对象上单独显示RGB通道
“多边形首选项”和“多边形选项”(显示>多边形>自定义多边形显示>)中的新选项允许您单独显示RGB通道,从而提供有关特定通道颜色值的更好视觉反馈。其他新选项允许您在多边形对象表面上以灰度形式显示通道。
UV编辑性能改进
在启用平滑网格预览的对象上变换UV或选择和移动与复杂网格关联的UV壳时,建模者可以享受改进的UV编辑器性能。此更新改进了使用UV进行角色网格体时的交互性。
折叠UV工具包选择选项
现在,您可以折叠UV工具包中的“选择”选项,使工具包中的部分更易于访问。
米克佩斯切线支持
MiikTSpace切线现在在Maya中受支持。要启用MiikTSpace切线,请转到Windows>设置/首选项>首选项>多边形切线空间>建模>使用MikkTSpace切线。此首选项会影响视口中的显示以及通过“传输贴图”等工具创建法线贴图。默认情况下,它处于关闭状态。有关切线空间和法线贴图的详细信息,请参阅传递贴图选项。
使用“移动工具”平面手柄时的捕捉支持
现在,当使用移动工具的任何平面手柄时,都支持捕捉模式(v),这会将移动限制为两个轴。
二、新的图形编辑器曲线雕刻工具
图形编辑器中添加了新工具,为您提供快速直观的形状键和曲线。
图形编辑器曲线雕刻工具用于修改动画的示例
图形编辑器抓取、平滑和涂抹曲线雕刻工具可让您本能、直观地塑造键组,让您轻松即时进行调整。例如,与上面的动画一样,您可以在Y轴上轻轻移动关键帧以增加角色跳跃的弧度,或者平滑生涩的动作捕捉动画。
您可以使用标准Maya画笔热键配置曲线雕刻工具的画笔半径和强度:B表示大小,M表示压力。

抓取雕刻工具在图形编辑器中以衰减半径移动关键帧,允许您使用画笔光标通过沿数值轴向上或向下移动键组来“雕刻”曲线
光滑
“平滑雕刻”工具可让您在画笔半径内平滑关键帧,从而展平曲线。
涂片
涂抹雕刻工具可在曲线上向任何方向推送按键。
要访问这些工具,请单击图形编辑器工具栏中的抓取、平滑或涂抹,或从图形编辑器编辑菜单中选择>雕刻关键帧工具>“抓取”、“平滑”或“涂抹”的变换工具
三、Maya 0.22 插件的美元
此版本为工作流提供了重要的稳定性修复和功能更新,例如相对路径和将显示图层与更新的 Maya 通用场景描述 (USD) 插件配合使用。
Maya v0.22.0 的 USD 是可用的新版本,与您的 Maya 2024 安装兼容。此插件的更新版本包括重要的错误修复和稳定性更新,以及工作流的新功能版本,例如将美元文件相对路径到 Maya 场景文件和改进的显示图层支持。要查看此版本的亮点,请参阅 USD 发行说明。Maya 中的通用场景描述 (USD) 支持使美术师能够将 USD 与 Maya 工作流无缝协作。预构建的 Maya USD 开源插件可用于 Windows 和 Mac。
三、LookdevX技术预览
1、什么是LookdevX?LookdevX logo.
LookdevX for Maya是一种新的外观开发工具,可让您在Maya中创建USD阴影图和创作自定义材质。
2、但为什么这很重要?
LookdevX与Hypershade工具的区别在于它能够跨多个内容创建工具工作。通过与USD的紧密集成,您可以直接使用USD数据在LookdevX图形编辑器中分配、调整和创建材质。然后,LookdevX材质会自动保存到您的美元图层。
另一个关键区别是LookdevX可以支持多种格式和创建工具,如Arnold和MaterialX。
USD文件是可移植的,您可以在整个管道中使用相同的USD文件。LookdevX允许您跨产品、平台和游戏引擎创建一致的外观开发。
注意:要使用LookdevX,您的对象必须处于美元阶段。请参阅互换使用USD数据和Maya数据,了解如何将Maya数据转换为USD数据。
3、什么是美元?USD logo.
USD(通用屏幕描述)是皮克斯创建的一种开源文件格式,在视觉特效和动画工作流程中很受欢迎。如果您还不熟悉美元,可以从这里开始:
艺术家的美元入门以及为什么它很重要。
了解如何在Maya中创建USD阶段—这是使用LookdevX的重要步骤。
美元中的一些常用术语(原始、阶段、层等)。
四、角色动画中的新增功能
对角色动画工作流程进行了多项更新,包括用于更改旋转顺序的工具、对多个皮肤群集的支持以及以数字方式查看皮肤权重的新方法。
1、数字权重可视化
以前在Maya中,无法在视口中以数字形式查看确切的权重值。现在,“油漆蒙皮权重工具”中的新“权重可视化”设置允许您以数字方式显示权重影响,从而精确地查看权重对周围关节的影响。
2、支持多个皮肤群集
现在,您可以在单个几何体上拥有多个皮肤集群,为动画师和装配师开辟了新的可能性。
使用多个蒙皮簇对变形进行分层,例如,创建一个用于挤压和拉伸的图层,一个用于运动的图层,另一个用于精细细节的图层。此外,使用多个皮肤集群为各种需求提供了替代加权的可能性,包括技术和艺术,甚至是探索性的或源自不同技术(如传统绘画和体积加权等)的加权。
注意:组件编辑器支持多个外观群集,但“总计”列仅显示顶点上所有权重的数量。例如,如果有两个外观群集,则“总计”列中将显示2.0。
您可以在外观菜单中大多数工具的选项窗口中找到用于处理多个外观群集的设置。请参阅管理多个外观群集。
要亲自试用该功能,您还可以从AREA下载并打开交互式教程。
3、更改轮换顺序设置
使用重新排序旋转更改云台锁定肩部的旋转顺序
修改菜单中添加了一组新选项“重新排序旋转...”,可让您更改所选对象的旋转轴,以及评估和显示每个对象万向节锁定的可能性。
如果要在控件设置动画后更改控件的旋转顺序,或者不想更改对象姿势,请使用“重新排序旋转选项”。
请参阅重新排序旋转选项。
4、新的联合绘制样式
不同关节绘制样式的演练
新的绘制样式“关节”已添加到“关节”选项的“绘制样式”菜单中。
从“绘制样式”菜单中选择“关节”时,仅显示一个球体。(如果选择“骨骼”,则会显示一个球体和一个圆锥体。
这种关节绘制样式对于在小区域内处理具有多个子关节的钻机非常有用,因为在小区域内可能难以查看关节
5、新的绑定数学节点
一组健壮的数学节点已添加到现有列表中,用于简单操作或组合它们以创建复杂的Rig组件:

6、新的人类IK角色模板
一个新的HumanIK角色模板FullRigControlsConfig.xml已添加到两个现有的装备模板(CharacterControlsConfig.xml和CustomRigControlsConfig.xml)。这个新模板提供了所有脊柱、颈部、手部和脚部关节、额外肩关节以及额外手指和脚趾骨的完整列表。
要加载新的FullRigControlsConfig.xml模板,请执行以下操作:
选择>编辑>自定义远程测试机组>加载UI配置。
在此处找到FullRigControlsConfig.xml以及其他Rig模板:
视窗:C:\Program Files\Autodesk\<Maya Creative version>\resources\CharacterControls
Mac OS X: /Applications/Autodesk/<Maya Creative version>/Maya.app/Contents/resources/CharacterControls
注意:
注意:
默认情况下,字符控件模板在安装过程中在CharacterControls目录中创建。这些文件用于为“控件”和“自定义绑定”选项卡创建默认布局。
此外,还解决了CustomRigControls.xml模板中脚和脚踝的关节编号ID不正确的错误。
人类IK角色控件模板
7、邻近环绕变形器的全局缩放设置
之前和之后:应用和未应用“使用变换为变形”和“驱动群集矩阵”属性的复杂变形
有一些新的方法可以控制如何使用邻近环绕驱动程序来影响邻近感应环绕的输入几何形状的变形。驱动器顶点可以通过驱动器的变形和/或变形来移动。
此新功能处理驱动程序顶点位置用于变形输入几何的方法。
新的“将变换用作变形”选项指定是将驱动程序的变换用作驱动顶点的变形,还是将其保持独立。关闭该选项后,当用于使邻近感应包装的输入几何变形时,驱动程序的缩放和旋转将得到更好的保留。
如果驱动程序的变形具有隐式转换,则可以通过转到节点编辑器并将矩阵连接到邻近环绕的驱动程序群集矩阵属性来显式进行此转换。此连接使用转换信息来更好地保留旋转和缩放。
有关这些更改的演示,请参阅邻近环绕变形器的全局缩放设置。
您可以在“邻近换行”选项和“邻近换行驱动程序”窗口中找到“使用变换为变形”选项。
8、其他矩阵节点控件
新的矩阵设置已添加到aimMatrix和blendMatrix节点。SpaceMatrix是一组前矩阵和后矩阵浮点数,可乘以输入和输出,让您无需额外的multMatrix节点即可创建设置。
9、UVpin、邻近引脚和皮肤群集节点的新空间模式
UVpin和邻近引脚变形器和属性编辑器皮肤群集节点选项中还添加了新的相对空间模式菜单:
使用“相对空间”模式菜单选择从中评估节点的空间:
当地
世界
习惯
世界是默认设置,局部使用几何空间进行评估,因此在几何图形移动时不会发生双重变形/变换,自定义允许您添加外部矩阵作为空间。这些选项可避免在移动几何父项时出现双重变形或变换的问题。
注意:如果转换的父项与空间模式不匹配,则会显示警告,并且节点的“继承转换”状态无法再更改。
如果几何图形没有用于转换的局部值,则对象将父级为几何图形的父项,而不是几何图形。
六、图形编辑器改进
根据客户反馈添加了新工具,以改进常用的图形编辑器工作流程。
此版本提供了许多工具来帮助动画师管理关键帧。
1、新的按键扩展小组件
刻度键工具:机械手选项
一项新功能消除了图形编辑器比例键工具中的猜测,方法是在传统的手势方法旁边引入操纵器,在拖动时显示键的值,或者让您在操纵器框两侧的值字段中输入百分比。
2、新的偏移和钳位曲线设置
偏移曲线:全部偏移和播放范围
图形编辑器曲线菜单中添加了两个新设置“偏移曲线”和“夹紧曲线”,可让您快速编辑曲线动画。
“偏移曲线”允许您将选定的动画片段按指定的帧数或推到特定位置,而“夹紧曲线”允许您限制曲线值超过指定值。请参见偏移曲线选项和钳位曲线选项。
钳位曲线:上限和下限
3、新的删除密钥功能
图形编辑器键和动画控件菜单中添加了删除关键帧功能,其中包含允许您使用省时工具快速管理曲线的选项:
设置描述
未贴靠删除未对齐到整个帧的任何键。如果单击“取消贴靠”&gt;以获取选项,则可以为此操作设置时间范围。有关详细信息,请参阅删除密钥选项。
当前帧之前
删除当前帧之前的所有键。
单击“当前帧之前”&gt;以查看选项。有关详细信息,请参阅删除密钥选项。
当前帧之后
删除所选帧后面的所有关键帧。单击“当前帧之后”&gt;以查看选项。有关详细信息,请参阅删除密钥选项。
超出电流范围
删除“外部电流范围”&gt;选项中设置的范围之外的所有键。有关详细信息,请参阅删除密钥选项。
瑞波币删除
删除“波纹删除”&gt;选项中设置的范围之间的键,并缩小删除操作产生的间隙。有关详细信息,请参阅删除密钥选项。
冗余密钥删除具有相似值的键以简化动画。单击冗余密钥&gt;以查看选项。有关详细信息,请参阅删除密钥选项。
有关详细信息,请参阅图形编辑器键菜单和删除键选项。
4、恢复图形编辑器功能
动画(设置)首选项中的新设置“左拖动移动所选关键帧”允许您单击以修改关键帧选择。
更重要的是,您可以禁用此选项,以便仅单击选择键。这在处理密集键控区域时非常有用,这样,如果选取框选择太靠近关键帧或切线,则不会移动关键帧。
当左拖动移动所选键处于打开状态(默认)时,您可以拖动以在图形视图中移动所选键。当左拖动移动所选键处于关闭状态时,单击图形视图中的选定键不起作用。(选择移动工具并中键拖动以调整关键帧。
启用此选项类似于其他Autodesk应用程序(如MotionBuilder)中的关键帧编辑工作流。
注意:在早期版本的图形编辑器中,此选项以前称为“鼠标左键更改选择”。
5、新的图形编辑器切线控件
两个新选项,角度和重量已添加到图形编辑器工具栏中,以便轻松访问和更好地控制切线权重,允许您同时更改多个键上的角度和权重,无论是手动还是通过输入精确值,同时保持与曲线的联系。
这些控件为Maya提供了图形编辑器中的新控件,以前,您只能在属性编辑器中修改多个入/出切线和权重。
“角度”和“权重”字段支持相对值,即数字可以带有+=、-=、*=和/=字符的前缀。(与图形编辑器统计信息字段相同。
还为这些选项添加了一个新命令:keyframeTangentControl
6、恢复的指数衰减行为
现在,您可以将图形编辑器移动关键帧工具指数衰减设置设置为应用于移动和缩放键,就像在经典图形编辑器中一样。
图形编辑器中指数衰减的默认功能是使衰减仅应用于关键转换。现在,有一个首选项“使用恒定衰减”,但“移动和缩放”除外(在“动画设置”首选项的“图形编辑器”区域中),当激活时,将指数衰减应用于关键转换和缩放,请在“动画设置首选项”的“图形编辑器”区域中打开。
请参阅动画设置首选项和图形编辑器移动关键帧选项。
7、改进了图形编辑器区域键工具
区域键工具
图形编辑器区域键工具已更新,以显示与背景的更高对比度。此外,还解决了区域键工具和四元数曲线选择的问题。
七、动画性能改进
此版本包含显著的动画性能改进,尤其是在复杂绑定上播放动画时。
此版本包括对GPU变形工作流程的增强。其中之一解决了频繁重建(或重新分区)图形以进行GPU评估的问题,这有时会在发生更改时对大型场景造成干扰。现在,创建和删除键不再会导致不必要的重新分区。此外,新的计划模式大大减少了使用“显示图层”或“隔离选择”隐藏或显示对象时的重新分区。
另一个主要变化是,评估管理器现在以更精细的方式调度GPU的节点,而不是几个大型集群。这样可以更好地修剪图形。
评估器现在声明可能位于GPU上的节点,而不仅仅是经过全面检查和验证以在GPU上进行评估的节点。打开GPU评估后,评估器现在可以动态决定在重新分区后在GPU或CPU上评估哪些节点,使其对动态更改更敏感,并大大减少重新分区的需要。
1、显卡下载
GPU下载/重建优化:约250k个顶点角色,带有3层面部装备+115个关节
例如,上图中的角色有一条项链,该项链有一个uvPin节点,该节点将刚性吊坠连接到丝带上。色带本身会因主体几何形状而变形。以前,由于uvPin或卵泡不能在GPU上,所以整个角色不能在GPU上。
在这种特殊情况下,吊坠禁止项链戴在GPU上,这反过来又阻止了角色的整个身体戴上GPU。解决方法通常包括引入较低分辨率的平行变形结构。
现在,支持GPU下载或回读。GPU变形后,功能区几何体会自动转换为CPU网格。这样,约束就是在CPU上计算的。(在可视化图中可以看到,它是一个从绿色变为蓝色的箭头。
GPU下载示例:顶部是禁用GPU下载。底部已启用,现在在GPU上运行更多绿色节点
注意:GPU下载是评估管理器中的一项新功能。此功能始终处于打开状态,但您可以暂时将其作为评估工具包中的调试选项关闭。或者,您可以在GPU大纲视图中阻止每组连接的节点下载GPU作为阻止策略。
2、评估工具包
评估工具包中添加了多个UI和调试工具,以提供对评估的见解。例如,现在您可以在视口中看到评估器声明了多少个节点,以及在GPU上评估了哪些节点。
例如,下图显示“351k[46/184]”,这意味着场景有大约341,000个顶点,并且变形器评估器中的46个节点中有184个位于GPU上。
进一步的增强功能在评估工具包生成的可视化图中显示了更多信息:绿色节点在GPU上评估,蓝色节点在CPU上评估。灰色节点是赋值器的外部输入和输出节点。
还有一个新的大纲视图,它显示了评估器中的所有节点、如何评估它们、它们可能不在GPU上的原因以及它们的分组方式。
3、显卡大纲
您还可以使用它来生成变形图的部分可视化,以仅关注场景的一小部分。
注意:
由于GPU评估的效率在很大程度上取决于可用的硬件,因此有时您可能需要手动控制以禁止节点进入GPU。
使用大纲视图设置各种模式以阻止节点(或节点集)进入GPU。
4、新的图形输出选项
当处理具有许多节点的大型场景时,生成的图形变得难以阅读。现在,评估工具包图形输出区域中的6)GPU覆盖提供了选项,可让您选择所需的输出。
评估工具包的“GPU大纲”部分中新增的“图形输出”部分
5、GPU图形构建改进
当相邻节点位于GPU上时,仅在GPU上传递节点
下载策略仅允许在有足够的顶点和节点时下载,防止速度变慢
从所有可认领节点构建的图形,而不仅仅是网格。
阻止特定组中下载的组下载阻止策略
省略直通节点(不仅仅是组部件)
6、下载拒绝
两个新的调试选项“允许下载”和“允许下载拒绝”已添加到“6)GPU覆盖”部分的“评估工具包调试”区域,允许您禁用或忽略下载拒绝策略。
7、新的GPU大纲视图
“评估工具包6)GPU覆盖”部分添加了大纲小部件,以显示变形器评估器中有哪些节点。
GPU大纲视图具有以下功能:
显示赋值器中的节点及其分组方式。
显示哪些节点在GPU上评估,导致下载到CPU,哪些节点在CPU上评估。
具有筛选器,因此您可以限制节点的视图,例如:
匹配通配符名称
仅属于网格
仅在GPU上评估
筛选直通节点
显示上传/下载状态
设置阻止策略
使用组的目标网格的名称
打开、创建新文件、引用或导入文件时更新。
右键单击菜单允许您选择节点、将其可视化为图形或设置阻止策略。
8、平视显示器更新
已经完成了提高平视显示器(HUD)上GPU覆盖信息的准确性的工作,该信息现在显示变形器评估器中有多少节点位于GPU上。以前,HUD仅显示场景中的顶点数。
除了显示场景中顶点数的GPU覆盖条目外,新数据点还使用斜杠(/)将GPU上的节点数与场景中的节点总数分开。例如,上图显示“351k[46/184]”,这意味着场景有大约341 000个顶点,变形器评估器中的46个节点中有184个位于GPU上。
9、更新了并行评估模式行为
解决了静音通道盒属性触发场景图重建的问题。
10、从属性编辑器中删除了冻结选项
冻结不再是属性编辑器中节点行为选项的一部分。有关故障排除和测试节点评估的工具,请参阅评估工具包。
八、重新设计时间滑块
Maya时间滑块和范围滑块更新带来了多项更改,从音频的显示方式到键的新颜色默认值。
1、更新了时间/范围滑块
此版本中更新了Maya时间滑块、范围滑块和相关工具。
2、时间滑块书签
时间滑块书签显示在时间滑块上方的边距中,书签“腿”现在是实线而不是虚线。将鼠标悬停在顶部的书签上会将书签名称显示为工具提示。
3、关键刻度和选择范围
所选帧上的键现在为白色,所选时间范围已从亮红色更改为柔和的蓝色。
中键单击并拖动蓝色选择范围以移动它,新光标将区分调整选择范围的大小(按住Shift键拖动手柄,无需光标)和缩放或移动键(使用&lt;&gt;光标拖动手柄)。
4、播放缓存
默认情况下,“缓存播放”状态行显示在“时间滑块”的底部,书签显示在“时间滑块”的顶部。但是,如果在“缓存播放”偏好设置中将“缓存播放”状态行切换为显示在“时间滑块”顶部,则“时间滑块”书签会切换位置并显示在底部。
5、音频波形
音频波形现在为灰色,不再遮挡帧号,也可以在其他查看器中工作(时间编辑器、摄影表、Trax)请参阅向动画添加音频和在时间滑块上显示音频。
6、播放范围
更新了范围手柄上移动范围开始/结束和选择突出显示(也称为“悬停”)的手柄。
现在,您可以双击以更新范围手柄上的帧数
更新了“播放字段”选项,以在“时间滑块”首选项中显示/隐藏“播放范围”数字输入字段
提示:您可以使用“颜色设置”窗口“时间滑块”部分中的“范围”设置自定义选择范围的颜色。
九、适用于玛雅的阿诺德5.3.0
Maya 2024附带MtoA 5.3.0,它引入了Arnold 7.2.0.0,是一个主要功能版本,改进了体积着色和视口渲染,支持Apple Silicon以及更灵活的物理天空,允许单独的天空和太阳光。
MtoA 5.3.0为Maya 2.7.0.0和MayaUSD 0.22.0提供了与Bifrost的兼容性。
十、新物质3D插件
Maya Creative 2024现在包含Substance 3D插件,它允许您直接在应用程序中加载、应用和调整参数化Substance 3D材质,从而轻松创建逼真的材质。
此版本的Substance 3D 2.3.2可以在英特尔和苹果硅架构上原生运行。
十一、新的苹果芯片支持
Maya创意2024在英特尔和苹果芯片架构上原生运行。
插件可以构建为在Apple芯片或英特尔架构上运行。
注意:在Apple Silicon计算机上安装Maya时,系统可能会提示您安装Rosetta 2。由于安装程序是为在英特尔架构上运行而构建的,因此需要Rosetta 2才能在Apple芯片上运行Maya安装程序。安装罗塞塔2后,系统不会提示您再次安装Rosetta 2。
在Apple Silicon计算机上运行Maya时,需要注意一些限制:
CgFX着色器在Apple Silicon上不受支持。但是,由于CgFX着色器基于传统技术,因此建议您在所有体系结构上切换到GLSL着色器。
不支持合成颜色。但是,由于SynColor基于传统技术,因此它已被弃用。我们鼓励您在所有架构上使用OpenColorIO。有关详细信息,请参阅色彩管理入门。
Apple Silicon不支持stereoCamera增效工具。

闪电小编说明:

适用于电影、电视和游戏制作。它在高度可扩展的生产平台上为3D计算机动画、建模、模拟、渲染和合成提供了全面的支持,您可以根据自己的需求进行灵活的修改和调整。结合下一代显示技术、加速的建模工作流程和处理复杂数据的工具。简化了创建和编辑动画的过程,为您节省了时间,以便您能够专注于创造力。它模拟了各种自然和环境因素,如气候变化、水和液体、火灾和植物。
 

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