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Solid Angle Cinema4D To Arnold 2.4.5 for C4D R18/R19/R20 破

(认准闪电软件园)
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  • 更新时间:2019-02-02
  • 软件大小:547 MB
  • 界面语言:简体中文
  • 授权方式:共享软件
  • 运行环境:Win7/win8/win10
  • 官方网站:闪电软件园

软件标签:C4DtoA渲染器 
Solid Angle Cinema4D To Arnold(C4DtoA)是一个功能强大的CINEMA 4D插件,使用旨在让大家可以直接在CINEMA 4D中使用Arnold渲染器来进行高效精细的渲染,非常方便。Arnold是一款先进的蒙特卡罗光线追踪渲染器,专为特征长度动画和视觉效果的需求而打造。基于物理的“蒙特卡罗”射线/路径追踪引擎。它不使用引入光子映射和最终聚集等工件的缓存算法。它旨在有效地呈现动画和视觉效果设施所需的日益复杂的图像,同时简化管道,基础设施要求和用户体验。Arnold提供交互式反馈,通常避免了许多渲染过程的需要,并允许您更有效地匹配现场照明。通过删除其他渲染器的许多令人沮丧的元素,Arnold更适合您的工作流程,产生美观,可预测和无偏差的结果,并将乐趣带回渲染!为照片逼真的,基于物理的光线追踪,替代传统的基于扫描线的CG动画渲染软件!

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到C4DtoA-2.4.4.1-win-R20.exe安装程序和AMPED破解文件夹

2、双击C4DtoA-2.4.4.1-win-R20.exe安装,点击next

3、许可协议,点击i agree

4、Cinema 4D R20目录,点击next

5、点击install安装
6、安装完成后,启动RLM可执行文件以浮动solidangle.lic
7、如果已启动并运行RLM服务器,只需将.lic和.set文件复制到RLM目录并重新启动/重新启动服务器即可。
8、注意:您有两个选项可让Arnold插件知道您的RLM服务器的运行位置:
a)创建一个环境变量:solidangle_LICENSE = 5053 @ localhost(必要时更改端口和服务器)
b)使用提供的“solidangle_client.lic”文件。 在您的插件安装文件夹中搜索Linux上的Windows libai.so上的ai.dll和OSX上的libai.dylib,并在那里复制“solidangle_client.lic”文件(如有必要,请更改端口和服务器)

功能特色

1、与C4D无缝集成:对象(实例,克隆器,变形器,生成器),MoGraph几何体,头发和样条线。
2、支持原生粒子和思维粒子。
3、所有Arnold插件的最快交互式渲染(IPR)允许快速预览参数更改,而不会中断您的工作。
4、Arnold Shading网络编辑器,基于节点的材质编辑器。 
5、着色器和实用程序的完整列表,包括顶点贴图和每面材质。
6、使用OpenVDB进行体积渲染。
7、延迟,使用Arnold过程节点生成几何体的时间。
8、原生线性工作流程
9、Team Render,包括单帧分布式渲染。
10、支持第三方插件,如X-Particles和Turbulence FD。

使用帮助

一、Arnold作为默认渲染器
要使Arnold成为默认渲染器,您必须执行以下步骤:
在CINEMA 4D中创建一个新的空场景。
转到渲染设置并选择Arnold Renderer。
定义默认设置(例如分辨率,样本等)。
使用名称new.c4d将场景保存到C4D安装文件夹(CINEMA 4D可执行文件所在的位置[ Windows上为c:\ Program Files \ MAXON \ CINEMA 4D R18,OSX 上为/ Applications / MAXON / CINEMA 4D R18 ])。
现在,当您打开一个新场景时,它应默认包含您的设置。
请注意,使用上述默认场景存储所有渲染设置。这意味着如果新版本中的默认值发生更改,您仍会在新场景中看到旧值。在这种情况下,您必须删除new.c4d,创建一个新的空场景并再次保存。
二、将场景转换为C4DtoA
在本教程中,我们将介绍如何将已设置为使用C4D中的标准渲染器的场景转换为C4DtoA插件渲染器。我们将介绍如何使用标准曲面着色器创建逼真的材质,如玻璃,铬和油漆工作。我们将用Skydome灯替换现有场景的许多灯光,为我们提供更多控制和更真实的外观。我们还将使用体积散射为太空船创造逼真的推进器效果。我们将使用的场景是内容库的一部分  。如果您目前没有此功能,可以通过C4D安装程序单独安装。 
从内容浏览器打开场景Retrospace.c4d。它可以在Presets> Prime> Example Scenes> Retrospace文件夹中找到  。
场景应如下图所示。我们只需要身体油漆纹理(retrospace_body_Color.psd)。我们不需要任何HDRI环境贴图,因为我们将使用物理天空着色器来点亮场景。因为我们将专注于渲染宇宙飞船的外部,所以不需要表盘纹理贴图。此外,我们不需要反射大灯纹理,因为它们是假反射效果,这对于正确生产光线追踪不是必需的(Arnold是光线跟踪渲染器,因此以物理精确的方式跟踪光线)。 
单击“纹理”文件夹以查看与场景关联的纹理
让我们先删除所有C4D材料。我们将创建自己的Arnold着色器。
IPR渲染场景(插件> C4DtoA> IPR窗口)。你应该看到一个完全黑屏。这是因为在Environment  null组中找到了围绕场景的环境球体。删除完整的环境组,因为我们不需要这些对象来点亮场景。我们将使用一个天幕灯来照亮场景,而不是这个场景包含的许多灯光。这将为我们提供一个真实的照明设置,只需要很少的工作量,并且将更容易控制。
1、场景照明
创建一个Arnold  Sky  对象(插件> C4DtoA> Arnold Sky)。这将为场景添加天幕灯。
默认情况下,天幕灯在背景中可见。我们现在不需要,所以将Camera标志更改为0。
您现在应该看到场景被天幕灯的白色均匀照亮。此刻不要担心阴影噪音。一旦我们准备好进行最终渲染,我们就可以增加光样本的数量。
将Arnold Sky 的类型更改为physical_sky。
将天幕灯的曝光量增加到2左右。
IPR渲染场景。它应该看起来像下面的图像。
2、着色器
我们现在将用Arnold专有的物理精确着色器替换现有的C4D着色器。
3、铬
在“材质管理器”中创建标准曲面着色器 - “ 创建”>“Arnold”>“曲面”>“标准曲面”, 然后将材质重命名为  Chrome。选择金属材料类型,使其具有光泽的金属外观,并将“ 镜面反射”和“ 镜面粗糙度”降低为0.(镜面通道用作金属的边缘色调,现在不需要。)
请注意,在IPR运行时,材质预览不会更新,由小橙色框表示。这是Arnold的一个限制,只有一个渲染会话可以同时处于活动状态。如果停止IPR,预览会正常更新。
将Chrome素材应用于场景中具有镶边效果的所有对象。这意味着铬 的的多边形选择主/空/ newBody目的,螺栓,backbolts,nosebolts,finChrome,天线,排气管和铬的基团。

可以在此处找到演示使用Arnold Shader网络编辑器的视频。
4、涂料
创建另一个标准曲面着色器并将其重命名为  Paint。
现在,我们希望从应用车漆纹理贴图文件夹在内容浏览器。打开纹理retrospace_body_Color.psd  并将其保存到磁盘。将文件纹理拖放到着色器网络编辑器窗口中。它应该为您自动生成图像着色器。将图像输出连接到标准表面着色器的基色输入。
retrospace_body_Color图像连接到Paint标准着色器的“漫反射颜色”输入
建议您在使用TX Manager渲染之前将所有纹理贴图转换为.tx格式,以获得最佳性能。
将Paint材质指定给newBody对象。
IPR再次渲染场景。您应该看到如下图所示的内容。 
5、玻璃
让我们在挡风玻璃上添加一个玻璃着色器。 
创建标准曲面着色器,将其重命名为  Glass并将其应用于挡风玻璃几何体(newBody / Polygon Selection.3)。您可以替换已分配给现有多边形选择集的现有玻璃着色器。
从标准曲面着色器的“ 材质”类型菜单中选择玻璃。
在变速箱上添加一些颜色,使玻璃具有彩色色调效果。
不透明
渲染玻璃表面时,应禁用几何体的不透明,并确保几何体法线指向正确的方向。有关渲染折射和不透明度的更多信息,请参见  此处。
添加Arnold标签  (C4DtoA标签> Arnold参数)到挡风玻璃几何体并禁用 不透明。
下图显示了启用和不启用Opaque时渲染的差异。
最终的玻璃着色器设置应如下所示:
将玻璃材质分配给太空船前部的前灯球体对象(主/ Null / Sphere)并在那里定位一个点光源。
6、内部
创建标准曲面着色器,将“基色”更改为红色,并将其指定给内部和后视镜组。
 为座椅创建另一个  标准曲面着色器,将其保留为默认值并将其指定给内部/座位/ HyperNURBS / Symmetry / Null / Cube / Cube对象。
7、体积散射
JetFlame灯
我们可以使用Atmosphere Volume着色器复制光推进器效果。如果我们首先创建体积散射,我们将能够在IPR窗口中查看对灯光的任何更改。
在“材质管理器”中,创建“大气体积”着色器 - “ 阿诺德”>“体积”>“大气”>“大气”卷。
将密度  增加到1。
将 材质拖动到“ Arnold 渲染设置”窗口中的“ 大气” 字段。
在“对象管理器”窗口中选择JetFlame组 下的Light。在常规选项卡下,将类型 更改为专色
 向灯光添加Arnold标签(C4DtoA> Arnold参数)并将曝光增加到5左右。
IPR渲染场景。你应该得到这样的东西:
您可以使用“ 纵横比”来影响JetFlame聚光灯形状的形状。
要为灯光提供冷蓝色效果,请 在Arnold标签的“ 详细信息”选项卡下启用“ 使用色温”,并将“ 温度” 更改为大约15000。
您可以使用light_decay过滤器控制推进器的灯光下降的方式。光衰减滤镜可在材质管理器 - 创建>阿诺德>滤光片> light_decay中找到。 启用  使用远衰减 并增加  远端  以消除推进器效果(大约200厘米就足够了)。 将光衰减材质拖动到Arnold标记的“ 详细信息”  选项卡中的“ 光”滤镜上。 
重复同样的过程用于Light.2,然而,改变色温,以围绕  2800,得到更温暖的效果,并延长光衰减(创建一个新的)远端 周围4稍微延伸超出蓝色JetFlame光其效果。一旦您对效果感到满意,您可以复制您为其他推进器所做的操作,或将Arnold标签复制到其他JetFlame灯。你应该有类似于下图的效果。如果您对所做的事情感到满意,为什么不尝试使用Arnold Spot灯复制效果。
使用体积散射的JetFlames(记得在查看此图像时发出'shhhoooooofffffff'声音)
8、背景
我们将为我们的宇宙飞船场景创建一个合适的空间背景图像。
首先创建一个背景对象 - 创建>环境>背景。
我们需要将图像纹理应用于背景。在材质管理器中,转到创建>阿诺德>纹理>图像, 然后将其拖放到对象管理器中的背景上。
打开图像着色器的着色器网络编辑器,然后在“ 图像名称”下选择合适的图像。在这种情况下,我们使用了奶道的照片。可以从sIBl存档下载此纹理。或者,您可以将纹理贴图从文件管理器拖放到Arnold Shader网络编辑器窗口,它将自动为您创建图像着色器。
您还可以尝试将颜色正确的节点连接到图像着色器。以下设置已用于调整银河系纹理的外观。
9、渲染设置
一旦你对场景感到满意,就可以完成渲染了。 
选择Arnold Sky并将Samples的数量增加到3.这应该减少场景中的整体阴影噪声,但代价是增加渲染时间。
打开“ 渲染设置”窗口,   然后转到“ 主”选项卡。将相机(AA)样本增加到5或6左右。就是这样!你准备渲染了。

更新日志

2.4.4.1
发布日期
2019年1月14日
FIXES
重绕动画的Volume Builder后,IPR崩溃

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