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Unity 3D 5.6破解版 含图文安装激活教程

(认准闪电软件园)
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  • 更新时间:2017-09-16
  • 软件大小:未知
  • 界面语言:简体中文
  • 授权方式:共享软件
  • 运行环境:Win7/win8/win10
  • 官方网站:闪电软件园

软件标签:Unity 
Unity 5.6破解版是Unity Technologies在2017年推出的著名游戏引擎,Unity 5.6.0f3系列引擎的画上了句号(下个一版本将会命名为Unity2017)。Unity 3D 5.6带来了全新的界面和功能以及一些改进,包括改进的 2D 功能、更好的图形性能、新的视频播放器、Progressive Lightmapper预览版、新的光照模式,以及对Facebook Gameroom 和 Google DayDream平台的支持等等。本次小编带来的是最新破解安装包,内含补丁,并给出了安装激活教程,喜欢的来下载吧!

Unity引擎的功能介绍:

1、支持多种格式导入
整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升7游戏制作的资源应用。
2、高性能的灯光照明系统
Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程渲染管道技术将渲染速度大大提升,并提供先进的全局照明技术(GI),可自动进行场景光线计算,获得逼真细腻的图像效果。
3、AAA级图像渲染引擎
Unity渲染底层支持DirectX和OpenGL。内置的100组Shader系统,结合了简单易用,灵活,高效等特点,开发者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先进的遮挡剔除(OcclusionCulling)技术以及细节层级显示技术(LOD),可支持大型游戏所需的运行性能。
4、NVIDIA专业的物理引擎
Unity支持NVIDIAPhysX物理引擎,可模拟包含刚体&柔体、关节物理、车辆物理等。
5、友善的专业开发工具
包括GPU事件探查器、可插入的社交API应用接口,以实现社交游戏的开发;专业级音频处理API、为创建丰富通真的音效效果提供混音接口。引擎脚本编辑支持Java,C#,Boo三种脚本语言,可快速上手、并自由的创造丰宫多彩、功能强大的交互内容。
6、高效率的路径寻找与人群仿真系统
Unity可快速烘焙三维场景导航模型(NavMesh),用来标定导航空间的分界线。目前在Unity的编辑器中即可直接进行烘焙,设定完成后即可大幅提高路径找寻(Path-finding)及人群仿真(CrowdSimulation)的效率。
7、逼真的粒子系统
Unity开发的游戏可以达到难以皿信的运行速度,在良好硬件设备下,每秒可以运算数百万面以上的多边形。高质量的粒子系统,内置的Shuriken粒子系统.可以控制粒子颜色、大小及粒子运动轨迹,可以快速创建下雨、火焰、灰尘、爆炸、烟花等效果!
Unity3D游戏开发引擎的产品特点
8、强大的地形编辑器
开发者可以在场景中快速创建数以千计的树木,百万的地表岩层,以及数十亿的青青草地。开发者只铸完成75%左右的地貌场景,引擎可自动填充优化完成其余的部分。
9、市场空间
iOS,Android,Wii,Xbox360,PS3多平台的游戏发布。仅需购买iOSPro或AndroidPro发布模块就可以在iPhone或iPodTouch或Android系统等移动终端上创建任何酷炫的二维三维、多点触控、体感游戏,随后可将游戏免费发布到自己的移动设备上测试运行,增添修改的方便性。
10、智能界面设计,细节凸显专业
Unity以创新的可视化模式让用户轻松建构互动体验,提供直观的图形化程序接口,开发者可以玩游戏的形式开发游戏,当游戏运行时,可以实时修改数值、资源甚至是程序,高效率开发,拖拽即可。11.单机及在线游戏发布
Unity3D支持从单机游戏到大型联网游戏的开发,结合Legion开发包和Photon服务器的完美解决方案,轻松即可创建MMO大型多人网路游戏。而且在开发过程中,Unity3D提供本地客户(NativeClient)的发布形式,使得开发者可以直接在本地机器进行测试修改.带助开发团队编写更强大的多人连线应用。
12.TeamLicense协同开发系统
TeamLicense可以安装在任何Unity里,新增的界面可以方便用来进行团队协同开发。避免不同人员重复不停的传送同样版本的资源至服务器,维持共用资源的稳定与快速反应其中的变化,过长的反应更新时间将会影响团队协同开发的正确性与效率。
13、Substance高写真动态材质模块
Substance是一个功能强大的工具,通过任何的普通位图图像,直接生成高品质的次时代游戏设计专用材质(法线图,高度图,反射贴图等),为DCC工具或游戏引擎(如Unity 3D)提供高级的渲染效果。
14、可视化脚本语言u
可视化脚本编辑语言u,具有高度的友好界面、整合性高、功能强大、修改容易等特点。开发者只祷将集成的功能模块用连线的方式,通过逻辑关系将模块连接,即可快速创建所铸脚本功能,非常适合非编程人员与项目制作使用。
在Unity3D这么强大的技术支持下,VR虚拟现实的效果是可以轻而易举的实现,其中人机交互技术是密不可分的组成部分,人机交互技术主要研究方向有两个方面,分别是:人如何命令系统;系统如何向用户提供信息。众所周知,人在使用计算机方面的感受(即人机交互部分的友好度)直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度,这是Unity3D与VR虚拟现实之间的主要关联。
虚拟现实在各个行业和领域应用得越来越广泛,而同时也暴露出了一些不可忽视的问题,如对现实世界的隔离,与人类感知外部世界的方式有冲突等等。这些问题,都需要Unity 3D开发引擎进行调整和研发,Unity 3D开发引擎将计算机生成的虚拟物体或关于真实物体的非几何信息叠加到真实世界的场景之上,实现了对真实世界的增强,同时,由于用于与真实世界的联系并未被切断,交互方式也就显得更加自然,这就是两者之间亲密结合的成果,也是目前最热门的VR虚拟现实受大家喜欢的根本所在。

Unity 5.6安装激活教程:

1、首先在本站文件安装包,解压后,双击运行"UnityDownloadAssistant-5.6.0f3.exe”开始安装

2、选择安装32位或者64位版本

3、选择安装组件和功能,然后等待下载安装完成

4、安装完成后,运行注册机“Unity3DPatch.exe”,首先点击“Browse载入安装目录,如默认文件夹为C:\Program Files\Unity 5.6.0f3\Editor,成功后会自动检测软件版本,然后点击“Create License”和“PAtch”即可完成破解

5、运行Unity 3D 5.6桌面快捷方式即可启动,但是需要账号密码登录,我们到官方https://id.unity.com/zh/account/edit注册一个账号就可以了,右下角可以选择语言

Unity3d 5.6新功能介绍:

1、Progressive Lightmapper(预览)
Unity 5.6 最值得注意的功能之一是基于路径追踪的新解决方案 Progressive Lightmapper。它使烘焙照明可以快速迭代,并可以预测大概结束时间。在 Unity 5.6 中,它将作为一个预览功能发布。

2、新灯光模式替换混合模式照明
灯光模式正在取代混合模式照明,这使得烘焙照明可以与实时照明相融合,包括烘焙和实时阴影。 Unity 5.6 提供了多种预设,以涵盖广泛的场景,包括完全实时 GI 照明,部分烘焙照明和完全烘焙的照明。同时,添加了烘焙阴影遮罩的能力,提供“超越实时阴影距离”的阴影。这大大减少了实时阴影距离,提高了性能。对远距离阴影与实时镜面高光的支持可以实现更高的视觉逼真度。已经为每个灯光类型和渲染路径添加了实时阴影淡出,并且从实时阴影转换到阴影遮罩是无缝的。
3、混合灯光模式:
在间接烘焙模式下,混合灯光表现为实时动态灯光,并附加由烘焙光照贴图和光线探测器采样而来的间接照明。像雾这样的效果可以用于超越实时阴影距离。
在 Shadowmask 模式下,混合灯光是实时的,静态对象投射的阴影被烘焙成阴影纹理和光线探测器。这种模式大大减少了渲染阴影投射物的数量,并仍能在远处产生阴影。然而,静态对象在动态对象上产生的阴影质量不是很高。
Distance Shadowmask 是一种混合模式,允许动态对象接收来自静态对象的高质量阴影,以及超越实时阴影距离的预计算阴影。为此,从静态对象投射的阴影在阴影遮罩纹理和光线探测器中进行预计算。然而,在阴影距离内,动态和静态对象都将使用实时阴影贴图进行渲染。距离之外的阴影将使用预计算阴影,两者之间平滑过渡。间接照明从预计算光照贴图和光线探测器采样。
在 Subtractive 模式下,直接照明被烘焙到光照贴图中,因此静态对象将不会有来自混合光的镜面或光亮的高光。但是,动态对象将被实时照亮,并通过光线探测器从静态对象接收预计算的阴影。主定向光允许动态对象在静态对象上投射减色实时阴影。
同时,Unity 5.6 还重新设计了照明窗口以增强可用性,并添加了一个新的 Light Explorer 窗口,以简化照明艺术家的工作。

4、支持 Vulkan - 将图形性能提升到一个新的水平,并增加了移动设备的电池寿命
Vulkan 是新一代的图形和计算 API,可在台式机和移动平台上提供高效、跨平台的现代 GPU 功能。
它通过多线程并行来充分利用多个 CPU 内核,在使速度提高的同时,减少了驱动程序开销和 CPU 工作负载,使 CPU 可以更好地进行额外的计算或渲染。
Vulkan 的另一个优点是比使用 OpenGL ES 渲染相同内容的功耗更低。Vulkan 消耗的平均电量是 OpenGL ES 的 88-90%,因此可以增加“10-12%的额外播放时间”。
目前,Unity 5.6 已经在 Android、Windows 和 Linux 平台上添加了 Vulkan 支持,同时还增加了 Vulkan 对 OpenVR 的初步支持。
5、TextMesh Pro 即将集成到 Unity,免费使用
TextMesh Pro 使用签名距离字段(SDF)作为其主要的文本渲染管线,使得可以以任何点大小和分辨率清晰地渲染文本。使用一组利用 SDF 文本渲染功能的自定义着色器,TextMesh Pro 可以通过简单地更改材质属性来动态地更改文本的视觉外观。添加视觉风格,如扩张、轮廓、柔和阴影、斜面、纹理、发光等,并通过创建/使用材质预设来保存并调用这些视觉风格。
TextMesh Pro 提供对文本布局和格式设置的改进控制,使用户可以控制字符、字、行和段落间距,支持字距和基本连字,以及附加文本对齐模式,如对齐和刷新文本。超过 30 个富文本标签可用于让用户控制边距、缩进,用户可自定义样式、链接,甚至支持使用多个字体和图形与文本混合。

6、图形改进:实例化
Unity 5.6 还包括对图形各方面的大量改进,包括粒子系统和 GPU Instancing。
在 5.4 和 5.5 中引入的 GPU Instancing 允许用户在单个绘制调用中使用实例着色器绘制相同网格的许多实例,同时仍允许每个实例拥有各自的数据集,包括位置,旋转和颜色。当 GPU 成为限制游戏帧率的因素时,实例化可以提供显著的性能优势。
7、改进粒子系统
在 Unity 5.5 中,用户能为粒子添加自定义数据,而这些数据可以从脚本和着色器访问。在 5.6 中,这个系统得到了扩展。现在,用户可以在 Inspector 中直接配置数据,从而很容易地创建曲线和颜色应用在脚本和着色器中以驱动自定义逻辑。更进一步,本模块中定义的颜色还可以使用高动态范围。并且,Unity 5.6 还支持并行处理多个粒子系统,以改进工作流程。

8、为 Metal 添加 Compute Shader 支持
Unity 5.6 为 iOS 和 MacOS 添加了对 Metal Compute Shader 的支持。计算着色器由 HLSL 编写,就如 Unity 中的其他图形 API 一样,它们最终都会转换为 Metal Shading Language(目前仅限于 Metal v1.1)。
9、新的后期处理栈
新的后处理栈已发布,支持 Unity 5.6 及 5.5。用户可以从 Asset Store 免费获取新的 Post Processing Stack 插件包。
它将一套完整的图像效果组合到一个后期流程中。这种做法的优点是:
效果顺序配置始终正确; 
允许将许多效果合并到单个 pass; 
具有基于资源的配置系统,便于预置管理; 
所有效果在 UI 中分组在一起,用户体验更好。
它具有以下效果:
Antialiasing(抗锯齿,FXAA、Temporal AA)
Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
Screen Space Reflections(屏幕空间反射)
Fog(烟雾)
Depth of Field(景深)
Motion Blur(运动模糊)
Eye Adaptation(眼适应)
Bloom(虚化)
Color Grading(颜色分级)
User Lut(摄影表)
Chromatic Aberration(色差)
Grain(粒度)
Vignette(晕影)
Dithering(抖动)

该工具还包括一组监视器和调试视图,可以帮助用户正确设置效果并调试输出中的问题。
10、具有 4k 视频播放能力的新视频播放器
Unity 5.6 包含一个全新的视频播放器,全新架构平切添加了硬件加速。即使是普通的手持设备,现在也可以播放支持 Alpha 通道的高分辨率 4K 视频。它支持目前被广泛使用的 H.264 / AAC 编解码器,在无法使用 H.264 / AAC 的情况下则会使用 VP8 / Vorbis。
11、NavMesh:改进的寻路和 AI
Unity 5.6 引入了底层 API,旨在解决以前版本的限制。这些改进为角色和 AI 导航提供了一整套新的用例和游戏选项。此外,底层 API 还提供四种新的易于使用的组件,这些组件已在 Github 开源。能将 Unity 的 NavMesh 功能应用到动态生成或动态加载的内容上是开发者呼声最高的功能。 利用 5.6 中的新功能,这不仅成为可能,而且简单高效。只需加载或生成场景,然后让 NavMesh 进行烘焙即可。
12、2D 物理改进和功能
对于 2D 物理引擎,内部 2D 碰撞处理系统已经被完全重写,可提供更强大和可靠的碰撞测试,确保在所有条件下都能正确的获得 Enter、Stay 和 Exit 回调状态。
在 2D 物理引擎 API 的众多改进之中,几个特性脱颖而出:
能够检索 Rigidbody2D 或 Collider2D 的所有碰撞结果,可以返回完整的碰撞详细信息或只返回碰撞中的 Collider2D。
添加了一个名为 ContactFilter2D 的新类型,可用于所有物理查询。 这允许通过层掩码、碰撞法线角度、Collider2D Z 深度等快速过滤结果,以及现在接受新的 ContactFilter2D 的新的非分配重载,如 Linecast,Raycast,BoxCast, CircleCast,CapsuleCast,OverlapPoint,OverlapCircle,OverlapBox,OverlapArea,OverlapCapsule,GetContacts&IsTouching。 用于过滤的示例用法包括:询问玩家是否沿特定方向触摸特定图层; 如果 Collider2D 区域在特定层上有任何接触,或者 Rigidbody2D 在特定方向上有任何接触。
检索所有 Collider2D 与其他 Collider2D 重叠的能力,并附加到特定的 Rigidbody2D,或使用新的 OverlapCollider 功能重叠特定的 Collider2D。
检索当前连接到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 的能力。

12、可视化调试物理
有时可能难以判断场景中的哪些对象应该或者不应该碰撞,特别是当渲染和碰撞网格不同步时。 为了帮助用户快速检查场景中的碰撞几何体,Unity 5.6 添加了物理碰撞的调试视图模式。它旨在为用户提供一个在 Unity 场景中快速找到与碰撞相对应的碰撞体。它也可以作为一个分析工具,因为它可以隐藏所有不被使用的 Rigidbodies,以及显示所有凹面网格的 MeshColliders。
13、物理引擎的反穿透方法和改进的编辑器 UI
Unity 5.6 添加了两个新的方法:Physics.ComputePenetration 和 Physics.ClosestPoint,以帮助编写自定义的反穿透方法。这对创建自定义角色控制器以及需要额外控制如何对周围的碰撞体做出反馈的游戏代码很有帮助。
目前场景中有一个正在移动的球体和一个静止不动的胶囊。球体在与胶囊重叠的情况下,沿着胶囊转动。在球体中心有一条红色的光线,显示球体需要翻转的方向和距离,以便与胶囊完全分离。
此外,Unity 5.6 还统一了在场景视图中编辑原始 2D 和 3D Colliders 的交互式手柄。 他们现在都使用相同的逻辑并支持新的修改键(Shift 和 Alt),使编辑碰撞体的尺寸,将中心固定到位,或者从任何方向均匀地缩放形状变得容易。
同时,添加了 TreeView IMGUI 控件,可以显示展开和折叠的分层数据。用户可以使用 TreeView 为编辑器窗口创建高度可定制的列表视图和多列表,可以与其他 IMGUI 控件和组件一起使用,或自定义行内容渲染、拖动逻辑、选择14、逻辑、搜索、排序和重命名项目。
Unity 5.6 改进了为每个 UI 元素发送到 GPU 的数据量,向 Canvas 添加了一个新的“AdditionalShaderProperties”。 这会更改创建的所有新 Canvas 组件的默认行为,并减少渲染画布的内存成本,因为排除了其他未使用的通道。
如果您正在使用 Visual Studio 2017,您会注意到,现在可以自动检测带有 Unity 工作负载的安装,并显示并添加到“外部脚本编辑器”列表中。
15、Google Daydream&Cardboard VR 支持
5.6 原生支持 iOS 和 Android 版本的 Google Cardboard VR,和支持 Android 上 Google Daydream VR 平台。为了从 Daydream 平台获得最佳性能和延迟,Unity 与 Google VR NDK 集成,以利用该平台的异步重放和 VR 性能模式。
与 Google I/O 发布的 Google VR SDK for Unity 中的 Daydream 支持相比,Unity 5.6 现在提供了一个更简化的工作流程,进行了显著的优化和减少了延迟。无需添加任何预制体,脚本或修改 manifest 文件即可开始使用——只需启

16、用 VR 并将 Daydream 添加为目标平台,就可以开始制作自己的虚拟世界。
同时,Unity 5.6 支持轻松地切换和退出 VR 模式,以便应用程序可以轻松扩展到完整的 Google VR 受众群体,并原生支持 Google Cardboard,针对 Cardboard 的应用程序可以在较老的设备上运行。目前,Cardboard 的支持是专门针对 Android 的,iOS Cardboard 支持即将推出。
17、支持 Facebook Gameroom
通过 Gameroom,Facebook 为开发人员提供了一种更轻松的方法,将高质量的游戏带入 PC,并且让游戏可以充分利用 PC 的 CPU 和 GPU 的能力。开发者现在可以将自己的项目作为原生 Windows 应用发布到 Facebook Gameroom,或者使用 Unity 的 WebGL 支持发布到 Facebook.com。
18、WebAssembly 的实验性支持
WebAssembly 是一种新的跨浏览器技术,旨在帮助改进 Unity WebGL 体验。尽管从技术上将其定义为一种新的独立的标准,但从 Unity 的角度来看,WebAssembly 本质上是 asm.js JavaScript 子集的字节码格式(asm.js 用于将 Unity 代码部署到 WebGL)。与当前使用的基于文本的表示相比,字节码格式显著地减少了编译为 asm.js 代码的大小。这将使代码下载更快,更重要的是,能够更快地解析和编译代码,使用更少的内存。这将改善大型已编译 JavaScript 代码库的启动时间,并减少其内存需求——这两个都是开发者在 WebGL 平台面临的常见问题。
19、改进 Unity Multiplayer 多人联网
Unity 5.6 包含对现有 Unity Multiplayer 功能的优化和稳定性的改进。值得注意的是,在不太可靠的网络条件下运行时,Unity 已经提高了稳定性。大多数更改是透明的,不会影响已有游戏所用的网络 API 的实现。
除了与编辑器相关的修改之外,Unity 还对 Multiplayer 文档进行了改进,制作了一些新的学习材质,并开始了新功能的基础工作。     

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